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Meta团队分享:AR开发的几个设计原则

查看: 437| 评论: 3 2017-11-7 06:17 PM| 发布者: PeckBang |来自: vrsat

Meta团队分享:AR开发的几个设计原则


      虽然增强现实技术在硬件、软件和整体用户体验的实现离科幻小说描述的还有一定的距离。但随着微软 HoloLens、Meta 2 等硬件和谷歌ARcore、苹果 ARkit 等平台的推出,我们离期望的目标也迈进了一大步。对于那些想要创建移动 AR 或者高度沉浸式 AR 内容的开发者来说,针对智能手机或者头显等不同的硬件设 计优质的内容是具备挑战性的。现在 Meta 团队基于增强现实内容开发提出了几个设计原则,希望与广大的 AR 开发者互相交流并给予大家 一些启发。


  • 空间设计原则


我们大多通过 2D 屏幕(智能手机、笔记本、台式电脑)等与数字世界交互,但我们的世界是 3D。AR作为 一个计算平台,将数字世界集成到现实世界中。“空间设计”是一个基本的设计原则,跳脱出屏幕充分 拥抱和利用每个用户周围的空间和环境。


  • 避免太多魔幻的噱头


除非你有意构建一些恐怖或者梦幻的应用体验,否则AR应用要尽量避免一些与用户期望不匹配的“惊喜”。


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  • 用户交互设计


由于全息对象跟现实世界的匹配度与沉浸感成正比,因此在开发时需要考虑到光照、阴影、实物遮挡等元素,特别要考虑的是与全息对象相互作用的反馈机制。目前AR普遍缺乏触觉反馈(触觉反馈硬件体积较大且难以集成到头显中),因此动画、光线等视觉效果的完善对用户的整体体验很重要。


  • 人体工程学


用户体验的其中一个方面是头显佩戴的舒适度,而每种头显都有其不同的人体工程学设计,而对于内容开发者来说,调整应用至头显推荐的头部移动和旋转规格更有利于用户的持续体验。比如 Meta2 头显与虚拟对象交互最舒适的头部转动角度为 30 度(坐姿)。


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      当然以上的几点只是基本的一个 AR 设计原则,也欢迎其他开发者进行补充交流。

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