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实现《头号玩家》里的「绿洲」,我们要解决什么问题?

查看: 536| 评论: 1 2018-4-9 10:57 AM| 发布者: PeckBang |原作者: Kor|来自: 52VR

(52VR原创)


      最近电影《头号玩家》从3月30日上映后热度持续,截止今天星期一(4月9日)已经在内地突破10亿的票房,我的美女同事说这还不够多,显然常看电影的她被这部电影震撼得不行,了如指掌这种量级电影的市场规律,以及,她可能就是咪蒙口中的土豪同事。


      身为虚拟现实行业的从业人员,我们在电影里抚摸了我们遥远的VR梦,为之轻轻颤动。那么在今天,就给大家特别是刚进入虚拟现实行业的旁友们归纳归纳现今VR的各种相关技术离「绿洲」还有多远。

 


 

全身多维感知 | 相距绿洲距离:5颗星

 

      电影里我们可以看到所有触觉、味觉都可以如实地反馈给绿洲玩家们,除了疼痛等负面感受被降了几个量级,谁都不想玩乐的时候真的很疼。而现实中的我们距离这种效果还有比较长的距离。



      比如触觉,现在很多VR从业厂商已经致力于可穿戴的反馈套件的研发,覆盖前后胸、手掌甚至全身,但重点是从能率先推出交互功能、产生交互价值的力反馈手套开始。像VRTrixHaptX等厂商都推出了力反馈手套产品,不过它们在供能、设备贴合度等方面仍然有比较大的缺点,需要由常见的电脑机箱大小的设备提供能力。而全身的触觉感受、味觉方面离我们就更加遥远了,不过有一些商业公司和大学实验室正在研究甚至得到最初阶段的实现,比如Vaqso公司和美国斯坦福大学虚拟人类交互实验室。


      我很惊讶在这个研究领域里鲜见成人娱乐公司,它们真的只会坐享其成!害不害臊!!

 

 

图像、音效与沉浸感 |  相距绿洲距离:4颗星

 

      而沉浸感,除了来自于大型交互设备的支持之外,虚拟图像所能带来的视觉沉浸感当然也极其重要。这主要依赖于选用设备的表现能力和体验内容的分辨率大小,后者方面对于处于业界领先的内容制作者来说问题不大



      前者方面,当前顶级VR设备生产商之一,也是电影《头号玩家》的赞助商之一的HTC公司去年底推出了最新头显Vive Pro,搭载的AMOLED屏单眼分辨率为1440*1600,双眼分辨率自然为2880*1600,相当于3K水平。而要达到电影里欺骗人类眼睛的程度,8K16K甚至32K的分辨率是必要的。不过这是一台PC头显,即需要利用电脑的运算能力为其服务,并不像电影里只需戴在头上即可使用的一体机设备。


      而一体机设备当下主流屏幕的分辨率依然停留在2K上下,这也是受限于一体机对设备体积的限制也制约了运算能力,但是OLED主力供应商已经将下一代OLED面板的分辨率锁定在了4K量级,相信不远的未来屏幕的分辨率瓶颈会逐渐被人们攻克,我们还需要时间。

 

 

长距离、大动作交互与沉浸感 | 相距绿洲距离:4颗星

 

      现在在VR世界里的移动大多还是靠「瞬移」,哪里想去点哪里,so easy……and embarrassing(和尴尬)。想想假如你在吃鸡游戏里看到敌军5米又5米的瞬移吧!这种尴尬限制了很多扩展的可能(虽然最近steam上出现一款拙劣的VR吃鸡,人物能够直线匀速平移,但不说画面质量和数据量问题,人物依然欠缺很大的灵活性)。

而解决移动问题的发明则已经有类似跑步机等大型交互设备。



      虽然由于技术和售价原因,大型的交互设备尚未在消费级市场铺开(在专业市场则多见军事领域),但是身为平民的我们依然能够在一些虚拟现实主题公园和体验馆中见到简单的大型交互外设。不过同样由于技术和售价原因,大型交互外设往往只为某款内容进行高度定制,只能做到单一内容的高度匹配

 

 

头显的运算能力与数据传输 | 相距绿洲距离:3颗星

 

      在电影里我们看到头显即穿即用,显然用的是无线传输。现在我们也可以做到。


电影剧照

      但还不够快,传输的数据不够多。由于VR属于近眼显示,一段4K高清的视频在VR上观看,人眼感受到的效果只相当于我们平常在电脑上看的480P的“渣画质”。所以如果要实现电影中的完美的沉浸感,VR的内容就要实现8K16K甚至32K,对应的无线解决方案要求的传输速率就要达到100MB甚至1000MB每秒。不过随着能每秒传输100M5G以及以后更强大的网络制式的研发和推行能力(这几年我们这方面真是飞速发展),我们终有匹配数据需求的无线传输网络能力


      而关于头显的运算能力,则有赖于显卡、CPU等硬件的发展。对于甚至高达32K的画面质量的快速运算,可能我们的运算能力还需要比较长远的路要走,硬件体积的小型化是其中重点。

 

 

情绪检测 相距绿洲距离:5颗星

 

      就目前而言,动作捕捉仍然是一个复杂的过程,通常需要使用特殊的标记,就像一直以来用于数字动画的标记那样。现在在VR世界里仍然只能通过用户按下控制器的按扭来改变面部表情,而这样的表情根本不自然,也不具有沉浸感。不过,现在已经有厂商如Cubic Motion尝试将简单的面部动作捕捉带到虚拟现实头显,但这种技术的实际商用或许仍有数年时间,普及到消费者市场或许需要更久。



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  • 回复 随风摇曳的芦苇 2018-4-12 02:30 PM
    如果电影里的情节是VR的最终形态,我们的世界又会变成什么样子~~

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