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Oculus的实践经验:内容体验抢先版本“可以做”与“不要做”的事 ...

查看: 71| 评论: 1 2018-4-10 02:59 PM| 发布者: PeckBang |原作者: Phil Greenspan|来自: Oculus&映维

(52VR修正了原译文的翻译错误并作润饰编辑)

      Oculus Store 中的 Early Access(抢先体验区)是用户先行预览VR体验的区域,这是迭代开发和社区建设的宝贵工具。但与其他所有工具一样,如果使用不当将影响玩家对游戏的印象。日前Oculus通过博文介绍了一系列的“Do’s and Don’ts
(「可以做」与「不要做」)”,希望这可以帮助你充分利用 Early Access。

   可以做:寻求反馈,倾听反馈

无论你是否瞄准抢先区,开发和发行VR游戏通常都是一个反复的过程,通常涉及 Ideas(概念)> Implementation(实施)> Verification/Feedback(验证/反馈)> Repeat(重复)。

抢先区是验证概念与收集玩家反馈信息的最有用方式,它可以帮助你判断自己的概念是否得到大家的认可。抢先区提供了与你的应用社区(用户群体)进行沟通的机会,并在完整版本上线前根据用户反馈采取行动。

为此,请建立一定的机制来收集社区的反馈(无论是在游戏中还是外部渠道)。请确实参与其中,通过口头表达来让玩家知道你正在倾听他们的反馈,并根据他们的反馈来采取行动。

不同于其他的用户测试方式,你在抢先体验版期间无法要求玩家提供关于特定方面的反馈,或者要求他们仅查看特定的关卡。这一版本不会有一个游戏设计文档或测试计划,也不会有一位友善的开发者看着你的玩家并在玩家每次卡住时记下笔记。

请做好准备,因为用户可能会根据不完整的数据做出快速决策,或者尝试以你从未预料到的方式来开玩游戏。这并不意味着他们的观点是没有参考价值,只是他们没有你那么了解你的游戏。作为参与其中的开发者,你需要构建缺失的组件以引导玩家得出你想要的结论,或者按照你所料想的方式来体验游戏。

如果一切按计划进行,你将会发现一个令人兴奋的玩家群,它将成为Discord,Oculus Forums或Reddit社区的核心。但首先你必须令他们感到兴奋。第一印象十分重要

   可以做:在抢先体验版中测试关键的组成要素

换句话说,对下一步发展计划有着明确的计划,并设置一个特定的,可衡量的目标或学习内容。

充分利用抢先区反馈的最佳方式是:从你们团队希望改进或扩展的设计目标方面出发,专注于讨论这方面的反馈。用户可能不会提出具体是哪一方面或机制,但这并不意味着他们的反馈无法为你的开发过程提供帮助。

例如,你可能正在构建一款多人游戏,而当制定了核心机制时,你可能仍然想要平衡不同的技能并构建更多的地图。当把这样的游戏投放到 Early Access 时,你的目标是判断是否需要提供平衡补丁或需要进一步改进。你可能会收到的反馈意见可能是:“呃,我觉得对手的技能总是比我强”。这种反馈意味着你的机制可能需要改进。

记住,重要的事情是令玩家知道你正在倾听他们的反馈,并且正在为其做出行动。一款优秀的游戏总是双赢的体验。

有了目标后,并且通过预先设定目标,你同时可以仔细查看开发流程的特定方面,更加公开地与玩家沟通哪种类型的反馈有用,并与社区讨论你对下一个补丁的改动。

   可以做:包含成品的一个“Vertical Slice(竖直切片,此处为比喻)

你的抢先体验版应该包含可以展示正式版本质量的“竖直切片”。

尽管抢先体验版在管理玩家期望上十分有用,但购买抢先体验版的玩家最终都期望一个优质的游戏质量。你一开始可以选择提供更为有限的内容,并逐渐增加内容数量,但抢先体验版应该包含能够演示游戏核心玩法的部分。

这允许你拿出最佳的状态,并给社区留下一个深刻的印象,同时为未来的用户增长保留余地。最终,你显然希望抢先体验版有助于你的开发过程,并帮助你拓展业务。

   可以做:在推出抢先体验版前就要开始推广,并且要持续不断地推广。

我们经常看到开发者尝试利用发行抢先体验版来开始他们的营销活动。无论是否为抢先体验版,你都应该准备尽可能多的推广活动来预热应用的发行。简单的做法可以是10%的限时优惠,确保你的应用出现在New Releases(最新发布)区和Promotion(心动特价)区…

为了最大限度地利用游戏的上线周,你需要提前谈论你的游戏。你的目标是当游戏上线时,这是玩家一直在期待并且很高兴终于能够购买的作品,而不是说这是他们第一次听说的内容。

   不要做:依靠第二次游戏发行机会

乍眼一看,抢先体验版似乎是推广的开始,而“完整版”则是全力推广营销的时机。

遗憾的是,我们注意到这种策略一般无法为应用带来帮助。当你的应用程序结束抢先体验并开始推出完全版的时候,你的指标应该只会出现小幅度的提升。然而,这种提升将类似于其他促销机会,如免费周末,内容更新和促销(你应该采取所有这些做法)。

一般来说,抢先体验版的营收与下载数据都接近于不具有抢先体验版的应用发布。无论是不是抢先体验版,应用在首次上线时都会出现最大的购买量,留存率和营收数据,所有市场都如此。之后的事情就只是新用户获取,现有用户留存,以及对现有指标的迭代优化。

另一种描述方式是:无论你对游戏的定位如何,你都只有一次发行机会。

(编译:Kor)

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  • 回复 随风摇曳的芦苇 2018-4-12 02:24 PM
    开发游戏是一个复杂而艰辛的过程,所以能开发出游戏的人或者团队都是值得敬佩的

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GMT+8, 2018-4-20 06:53 PM

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