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Oculus Go 深度体验:硬件功底好,暂时缺少“好”内容

查看: 525| 评论: 3 2018-5-2 03:42 PM| 发布者: PeckBang |原作者: Ben Lang|来自: Roadtovr&映维

      在经过近7个月的等待后(最初在2017年10月发布),Facebook的首款VR一体机终于上市发售。这家公司强调,这款无需插入智能手机的设备是价格亲民的产品,而且能够为用户带来更为无缝的移动VR体验。但Oculus Go是否能优于Gear VR呢?下面我们将一起来看看。

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   Oculus Go

从今天开始向23个国家发售的Oculus Go是他们为移动VR提出的最新答案。对于价格亲民和易于使用的定位,这款头显提供了199美元的32GB版本和249美元的64GB版本。

与需要插入智能手机的Gear VR不同,Oculus Go内置了所有的组件,这意味着你无需牺牲手机的电量、电话与其他手机功能的能力,可以随时随地地步入VR的世界。

在硬件方面,虽然Go搭载的芯片不如最新兼容Gear VR的智能手机,但Oculus表示得益于更优的热性能和一系列的其他优化,他们能够在设备上实现更优秀的性能表现。

Oculus指出,Go应该可以提供2小时至2.5小时的视频观影,或者1.5小时至2小时的游戏娱乐。如果希望将Go作为逃离现实的终极媒介,你最好是准备一个额外的充电器。需要注意的是,Oculus不建议在充电期间使用设备。

与Gear VR相比,Oculus Go采用了不同的透镜(菲涅尔)和显示技术(RGB-stripe LCD)。结果是稍微更宽的视场和整体更清晰的影像。遗憾的是,目前只有数款应用进行了足够的优化以真正利用Go的透镜和显示器。

Go配有一个间隔垫以增加透镜和用户眼睛之间的距离,从而帮助眼镜用户更舒适地佩戴头显。透镜周围同时包含夹式托架,而Oculus表示这最终可以用于定制的透镜附件。

Go头显感觉结实耐用,与Gear VR的重量大致相同。令人感到欣慰的是,Go在头带中隐藏了立体扬声器,并且可为你提供相当不错的音频。但3.5毫米插孔意味着你可以随时插入耳机以享受更为私密的音频环境。

Go头显和控制器提供3自由度追踪(仅限旋转),意味着设备最适合就座式使用。两者的延迟都很小。控制器的形状比Gear VR控制器更精致,但大体的工作原理相同,主要用于类似激光指针的交互,因为它仅限于3自由度追踪。

安卓和iOS设备的配套应用程序有助于用户设置Go头显,同时允许你在不佩戴头显的情况下浏览Oculus内容存储和安装应用程序。

   硬件Oculus Go

从今天开始向23个国家发售的Oculus Go是他们为移动VR提出的最新答案。对于价格亲民和易于使用的定位,这款头显提供了199美元的32GB版本和249美元的64GB版本。

与需要插入智能手机的Gear VR不同,Oculus Go内置了所有的组件,这意味着你无需牺牲手机的电量、电话与其他手机功能的能力,可以随时随地地步入VR的世界。

在硬件方面,虽然Go搭载的芯片不如最新兼容Gear VR的智能手机,但Oculus表示得益于更优的热性能和一系列的其他优化,他们能够在设备上实现更优秀的性能表现。

Oculus指出,Go应该可以提供2小时至2.5小时的视频观影,或者1.5小时至2小时的游戏娱乐。如果希望将Go作为逃离现实的终极媒介,你最好是准备一个额外的充电器。需要注意的是,Oculus不建议在充电期间使用设备。

与Gear VR相比,Oculus Go采用了不同的透镜(菲涅尔)和显示技术(RGB-stripe LCD)。结果是稍微更宽的视场和整体更清晰的影像。遗憾的是,目前只有数款应用进行了足够的优化以真正利用Go的透镜和显示器。

Go配有一个间隔垫以增加透镜和用户眼睛之间的距离,从而帮助眼镜用户更舒适地佩戴头显。透镜周围同时包含夹式托架,而Oculus表示这最终可以用于定制的透镜附件。

Go头显感觉结实耐用,与Gear VR的重量大致相同。令人感到欣慰的是,Go在头带中隐藏了立体扬声器,并且可为你提供相当不错的音频。但3.5毫米插孔意味着你可以随时插入耳机以享受更为私密的音频环境。

Go头显和控制器提供3自由度追踪(仅限旋转),意味着设备最适合就座式使用。两者的延迟都很小。控制器的形状比Gear VR控制器更精致,但大体的工作原理相同,主要用于类似激光指针的交互,因为它仅限于3自由度追踪。

安卓和iOS设备的配套应用程序有助于用户设置Go头显,同时允许你在不佩戴头显的情况下浏览Oculus内容存储和安装应用程序。

   硬件

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与“兄弟”Gear VR相比,Oculus Go在透镜理念上发生了重大变化:从平滑透镜转向菲涅尔透镜。Oculus将其称之为“下一代”的透镜,并表示它们优于Rift上的透镜。老实说,透镜形状很精致,而且菲涅尔旋纹比Rift上的更明显

视场比2017版Gear VR稍大一点,感觉与Rift十分接近。显然,Gear VR透镜上很容易看到的畸变在Go上几乎已经完全消失,但尚不清楚这是新透镜的原因,还是软件方面的因素。尽管消除了畸变,但这却带来了“god-ray(上帝之光)”伪影。它们看起来像是淡淡的条纹或针状光芒,而在黑暗的背景下尤为明显。不过,这种god-ray伪影确实比Rift更不明显。

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“最佳视点”在Go上感觉足够大。像Gear VR一样,Go头显没有IPD调整,但与Gear VR不同,Go没有调焦轮。我们猜测是Oculus认为透镜的眼盒已经足够大,可以取下调焦轮,而这似乎至少适用于我的眼睛,影像看起来非常清晰(但我不是近视用户)。

对于戴眼镜的人士,Go配备了一个眼镜垫片:一个可插入头显面部泡衬垫后面的橡胶垫圈,其可以增加透镜与眼睛的距离,从而为眼镜腾出空间。这个垫片安装起来有点尴尬,所以你显然希望可以避免多用户使用时的又装又拆,但至少这为眼镜用户提供了一个选择。透镜现在提供了可拆卸的塑料托架,Oculus表示这种设计是用于定制透镜附件。他们表示合作伙伴将为Go制作定制透镜,但尚未提供更多的细节。

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因为我不戴眼镜,所以我用两副太阳眼镜对它进行了测试。即使没有垫片,太阳眼镜似乎也能很好地滑入头显,而其中一款太阳眼镜并不适合在Rift中使用,这意味着总体而言Go提供了更多空间来容纳眼镜。

Go上的色差与Gear VR大致相同,但与高端头显相比这相当糟糕(不过暂时不清楚Go或Gear VR是否在准备任何软件校正)。实际上,在焦点分开之前你可能会注意到外围视觉中的色差。对于色差,当从透镜一端移动到另一端时,红色似乎会出现最大的移动,从而导致红色对象在你移动头部时出现明显的移位。通常来说这都不是一个问题,但可能在特定情况下较为突出。

然后是显示器。这同样是一个相当大的变化。尽管Gear VR和Rift都采用了支持PenTile子像素排列的OLED显示器,但Oculus Go选择了LCD显示器,其包含了似乎是典型的RGB-stripe子像素排列。单眼分辨率与Gear VR一样都是1280×1440,但Go的屏幕具有更好的填充系数(像素之间的未点亮空间较少),可以降低纱窗效应。

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但尽管像素之间的不亮空间较少,由于RGB-stripe子像素排列是更均匀地对齐,这意味着与PenTile相比,纱窗效应将变成更明确的网格形状,而不是像后者那样能够防止完全连续的黑线。因此,虽然填充系数改进有助于降低纱窗效应,但Go的子像素排列影响了优化效果。

但是,RGB-stripe比PenTile的另一个稍微优势的地方是,影像锐利度有了一定的提升。在许多情况下,RGB-stripe对文本和边缘渲染往往会更好一些。此外,Go的LCD显示器基本上没有重影现象,而Gear VR和Rift上的OLED显示屏在高对比度场景中会出现较多的重影。

像Gear VR一样,Go的显示屏以60Hz运行,但可以选择72Hz模式,而这可以增加亮度和饱和度。但从性能的角度来看,这种模式的要求更高,所以很可能只适用高度优化和轻量级的应用程序。与Gear VR和Rift相比,Go的显示器在亮度和色彩方面都缺乏一定的对比度

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尽管Gear VR和Go一般以60Hz运行,但我注意到Go偶尔会出现Gear VR所通常不会出现的闪烁现象。需要注意的是,每个人对闪烁的敏感度都不同,但在特别明亮的白色场景中,我可以看到并感受到Go的闪烁。当你增加亮度时,这会变得更加明显。更可见的闪烁可能归因于Go的屏幕,或者可能是因为视场增加(因为你的外围视觉对闪烁更敏感),又或者是两者的组合。

LCD显示器上的mura(每个像素之间的颜色和亮度不一致)通常非常小,而OLED则相反。因此,我很惊讶地发现Go显示屏出现了一些显著的mura,而且甚至可能比Gear VR上的更糟糕。幸运的是,两者都不明显,而且mura不影响清晰度。

新透镜和新显示器之间存在许多权衡。在比较Gear VR和Go时,主要变化是后者的整体清晰度方面略有改善,并且视场也稍大一些。我更喜欢Go的视图,但实际上两者的差别不是太大。

   设计 & 人体工学

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毫不令我感到意外的是,考虑到Go是一体机的设计,所以它感觉比Gear VR更结实和整体。两者最大的硬件差别是,Go缺乏Gear VR的侧面触控板,但增加了内置立体扬声器。

从技术上讲,Gear VR可以播放插入手机的音频,但显然,音频质量很差,而且仅限于单声道。耳机是沉浸式体验所必需的组件,而Go将扬声器则把扬声器隐藏在头带的一个小缝隙之中。考虑到声音在到达耳朵前是通过塑料腔室产生共振,所以效果听起来非常不错。这当然无法媲美音乐质量的音频,但对于一般的游戏或媒体内容而言,你绝对可以跳过连接耳机的麻烦。对于电影,高度沉浸式游戏,或需要更多的私人聆听空间,你仍然可以选择3.5毫米音频插孔。

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对于468克的重量,Go比500克的Gear VR稍轻一点(后者的重量根据手机而有所不同),但差别几乎可以忽略不计。Go采用了类似的头带设计,但多出了一层分开的绑带来帮助固定头显。连接头显的硬质带可以完全旋转,从而帮助你轻松改变眉毛和脸颊之间的重量分布,或者你可以旋开硬质带以进行“手持式(只是用双手握持头显并套入眼睛)”。

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Go与Gear VR一样都是前面很重,但足够舒适,我可以在一小时,甚至更长时间内持续佩戴头显。调整显示器外壳的斜度,顶带,并且确保侧带不会过紧是实现舒适佩戴的关键。与Gear VR相比,我发现Go的泡沫更适合我的脸部轮廓,并且为鼻子留下了更多的呼吸空间。宽敞的鼻子区域需要付出代价,这露出了一定的空隙,但我发现在自己很容易忽略这一点(而且我可以很方便地在不摘下头显的情况下多次查看手机)。

总而言之,Go对我来说更舒适一些(但这可能取决于你的头部和脸部形状)。另外,内置音频是一个聪明的设计,这使得头显更易于使用。

   追踪&控制器

Oculus Go 深度体验:硬件功底好,暂时缺少“好”内容


像Gear VR一样,Oculus Go是一款3自由度头显,这意味着它只能检测旋转。转动头部和倾斜头部没有任何问题,但当你向前倾或试图蹲下,你会发现视图将固定在空间之中,所以头显最适合就座式体验。

Go跟Gear VR一样,追踪延迟几乎无法察觉。我没有发现任何明显的漂移问题,但可能是因为我经常会重新定位控制器(这同时会重新定位头显)。

在使用侧面触控板数年后,Gear VR最终推出了3自由度控制器。现在大多数应用程序都将其视为预期的输入设备。Go没有侧面触控板,所以控制器确实是主要的,也是唯一的输入设备。Go的控制器同样是3自由度,功能几乎完全相同,包含触控板,扳机键和几个按钮。

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你在头显内会看到一个控制器的模型,当你旋转时,它就像是6自由度那样在空间中转动,但其运动实际上只是进行了插值,就如同连接至一个静态肘关节那样。由于没有真正的位置追踪,你可以预期经常出现漂移的情况,尤其是当你经常移动它的时候。你需要习惯于按住Oculus按钮并重新定位控制器,因为这将成为每个体验的一部分。

Go的控制器形状比Gear VR更符合人体工程学,扳机键实际上存在一点触发动作(围绕一个点旋转),而非单纯一个大大的按钮。这在实践中并不意味着什么,只是提升了整体的感觉。遗憾的是,Go控制器没有提供Gear VR控制器那样的音量按钮。相反,Go在头显上设置了音量按钮,但这有点尴尬,把它们放在控制器上会更放方便。

   安装

随着Go的上市,Oculus推出了适用于安卓和iOS手机的应用程序。它与Gear VR版的应用程序非常相似,允许你浏览内容库并在头显上安装应用程序。它也可以向你发送系统级别的通知(即:一个新的应用程序完成安装)和应用程序级别的通知(即:出现了新的DLC)。另外,这款应用同时允许你在头显上浏览手机上的图片。

设置头显非常简单:通过蓝牙在应用程序中检测头显,然后选择一个Wi-Fi网络连接。整个过程只需要数分钟时间。

   内容

Oculus Go 深度体验:硬件功底好,暂时缺少“好”内容


Gear VR上市已有数年时间,而Oculus Store上的移动内容已经有“超过1000款应用程序”,但优秀的应用程序并不多见。许多应用程序的优化程度很差。尽管对硬件进行了改进,但对于大多数应用程序而言,Go优秀的视觉清晰度完全没有发挥应有的效果,而且这些应用程序甚至无法实现可以接受的抗锯齿水平。内容库中确实存在少数的优秀作品,但你确实需要努力寻找。

Oculus为Go准备了数款首发内容。比如他们的社交应用Rooms。这款应用已经进行了重大更新,为用户提供了更多的可定制选项和休闲社交选项,如桌面游戏。Oculus Gallery将随Oculus Go与用户见面,允许用户浏览自己的图片和视频。但目前的应用实现相当笨重。

Oculus Go 深度体验:硬件功底好,暂时缺少“好”内容


Oculus TV将于本月下旬上线,其目标是创建更为一致的平面电视内容观影。Oculus Venues则今年下半年上线,为现场活动提供了一个社交观影平台。

   总结

Oculus Go 的硬件和易用性优化可能令人觉得它们在VR早期(亦即2018年前)会更具吸引力。现在我们已经来到了2018年……我们应该要离开“VR的早期阶段”。由于缺少真正利用Go的透镜和显示器的优化的应用,Go似乎没有提供明显优于 Gear VR 的体验。

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  • 回复 Serenity 2018-5-28 12:20 PM
    再过几年,逛街时是不是都看不见人脸了?
  • 回复 随风摇曳的芦苇 2018-5-3 03:33 PM
    对于近视的人士,可以调整镜片的大小吗?不可能只靠一个垫片吧
  • 回复 boxe 2018-5-3 10:49 AM
    作为一名unreal开发者 我个人认为以VR作为社交平台的前景不远 因为大多数的开发最终都要归于现实 像社交平台互动一类的应用 总体来说更适合混合现实开发

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