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浅谈SimpleLOD的使用方法

查看: 5860| 评论: 0 2016-11-21 04:48 PM| 发布者: PeckBang |原作者: admin

除了Mesh Baker,另一个插件SimpleLOD也比较适合大规模场景的制作开发。在处理多人在线的项目(如MMO游戏)时,按照我们以往的优化方法是尽可能降低Draw Call和减少渲染消耗,在远处使用低级LOD,在Run-time时根据相机距离切换合适的LOD,使得在手机性能有限的情况下尽量渲染更多的角色,达到更好的效果。

而SimpleLOD恰好可以满足这一点,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化(Mesh Baker无法提供),并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。

UWA Tech Doc

我们拿以下原始模型来举例:

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合并模型

打开插件后有如下一些选项:点击Merge child meshes

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我们知道Unity支持的网格顶点数不能超过65536,但是当我们把很多物体合成一个Mesh时很可能会超过这个限制。而这个插件会针对这种情况进行自动处理,可以看到下图中的两辆车Merge后成Merged part1和Merged part2 。

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烘焙Atlas

下图是Texture packing,根据模型的Material自动把不同类型的Texture分类显示出来,在合并的时候,会自动把同类型的Texture合并。

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合并之后的效果对比:Draw Call数量由原来的136降至24个。

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模型简化

选择了模型之后,点击Simplify mesh,它会尽可能在保持原样的基础上简化网格。如下图,汽车模型的网格面片数从六万多顶点数减少到了两万七。

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同时,它也能自动生成不同级别的LOD。这里有6层LOD(从大到小),点击Bake LOD后它会自动计算,不需要大家手动操作。我们可以通过更改脚本达到希望的效果。

UWA Tech Doc

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如下就是使用了SimpleLOD后的效果。该插件最大的特色即是对Skinned mesh动画角色网格提供了很好的支持。

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以上是我们今天推荐的插件,但愿能在资源优化中祝你一臂之力。今后我们将会结合以往的行业服务经验,为您推荐更多高效的开发利器,尽情关注!

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