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vive手柄按键开发说明

查看: 1903| 评论: 0 2016-12-26 05:51 PM| 发布者: administrator |原作者: 52vr.com

如何开发一款VR游戏,实现输入交互至关重要,我们先来看看在unity中如何对vive手柄进行编程,包括对手柄圆盘的使用说法。

第一步,导入steamVR 插件和认识手柄:

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   如图,我们已经导入了SteamVR Plugin,下面的SteamVR绿色图标表明Htc Vive的硬件也已经准备就绪,这是SteamVR_TestThrow场景,也是我们展开分析的入手点.这个测试很简单,就是你按下Trigger的时候,手柄上会实例化一个圆球+cube的结合体,当然松开Trigger的时候这个结合体就会脱离手柄,当然,你还可以施加一个扔的动作,这样的话结合体会有一个对应的加速度。
手柄的按键说明图示:

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手柄是HTC Vive的重要交互手段,我们通过第一个图片应该对其有一个直观的了解了,总共是九个按钮:
  • 第一个是菜单按钮;
  • 2,3,4,5分别对应的是Trackpad/Touchpad的上下左右,有时候对应的是XBox手柄的▲OX四个按钮或者摇杆;
  • 6对应的是系统按钮/Steam;
  • 7是Trigger/扳机,对应大多数FPS游戏里面的枪械的Shoot/Fire;
  • 8对应的Grip/紧握在手柄的左右两侧各有一个,有时候我们用它来翻页;
  • 9其实是Trackpad/Touchpad在Z轴的一个延伸,相当于是点击事件Click.


第二步:上代码说明如何控制:

比较难明白的就是那个圆盘键,这个键是一个以中心为(0,0)点的直角坐标系,四个端长度都是1,可接收触摸和按压两种事件,见上图,触摸touch或按压press会通过GetAxis方法返回一个坐标系中的点,可以判断你按在哪里,触发不同的事件,可以根据角度或各种方法来切分按键为n个按钮。

[代码]:

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上  
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {  
    //手柄  
    SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;  
  
    void Awake() {  
        //获取手柄上的这个组件  
        trackdeObjec = GetComponent();  
    }  
    // Use this for initialization  
    void Start () {     
    }  
    void FixedUpdate()  
    {   //获取手柄输入  
        var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);  
        //以下是api中复制出来的按键列表  
        /*       public class ButtonMask 
           { 
               public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved 
               public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu); 
               public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip); 
               public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0); 
               public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1); 
               public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2); 
               public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3); 
               public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4); 
               public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad); 
               public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger); 
           } 
           */  
  
           //同样是三种按键方式,以后不做赘述  
        if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  
            Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”");  
             
            //右手震动  
            //拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。  
            var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(500);  
  
        }  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  
        {   Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”");  
  
        }  
        if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  
            Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”");  
            
            //左手震动  
            var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);  
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);  
             
            //右手震动  
            var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);  
        }  
  
        //这三种也能检测到 后面不做赘述  
        if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  
            Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”");  
        }  
        if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  
        {  
            Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”");  
        }  
        if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))  
        {  
            Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”");  
        }  
  
        //system键 圆盘下面那个键   
        // reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”");  
        }  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”");  
        }  
  
        //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");  
        }  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");  
        }  
  
        //Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");  
        }  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");  
        }  
  
   
          
        //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");  
        }  
  
        //Axis1键  目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");  
        }  
        //按动触发   
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");  
        }  
  
        //Axis2键 目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");  
        }  
  
        //Axis3键  未目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");  
        }  
  
        //Axis4键  目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");  
        }  

//方向圆盘:  
        //这里开始区分了press检测与touch检测的不同之处,圆盘可以触摸,顾名思义,touch检测的是触摸,press检测的是按动
 //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");  
        }  
  
        //Axis1键  目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");  
        }  
        //按动触发   
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");  
        }  
  
        //Axis2键 目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");  
        }  
  
        //Axis3键  未目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");  
        }  
  
        //Axis4键  目前未发现按键位置  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  
        {  
            Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");  
        }  
  
  
        //ATouchpad键 圆盘交互  
        //触摸触发  
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))  
        {     
            Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”");  
              
            //方法返回一个坐标 接触圆盘位置  
            Vector2 cc = device.GetAxis();  
            Debug.Log(cc);  
            // 例子:圆盘分成上下左右  
            float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);  
            Debug.Log(jiaodu);  
            //下  
            if (jiaodu > 45 && jiaodu < 135)  
            {  
                Debug.Log("下");  
            }  
            //上  
            if (jiaodu < -45 && jiaodu > -135)  
            {  
                Debug.Log("上");  
            }  
            //左  
            if ((jiaodu < 180 && jiaodu > 135) || (jiaodu < -135 && jiaodu > -180))  
            {  
                Debug.Log("左");  
            }  
            //右  
            if ((jiaodu > 0 && jiaodu < 45) || (jiaodu > -45 && jiaodu < 0))  
            {  
                Debug.Log("右");  
            }  
        }  
        //按动触发  
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))  
        {  
            Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");  
        }  
  
         
  
  
  
    }  
        // Update is called once per frame  
        void Update () {  
      
    }  
    //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量  
    //这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180  
    float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)  
    {  
        float angle;  
        Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);  
        angle = Vector2.Angle(from, to);  
        return cross.z > 0 ? -angle : angle;  
    }  
}  

附上 vive手柄 3ds max模型下载:

183232wzjd5l8mgtklknml 

下载地址:

http://www.52vr.com/forum.php?mod=viewthread&tid=30301

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