VR开发 订阅
Unreal4 AR蓝图节点原创翻译推荐
1.框架1.1初始化说明:初始化ARToolkit框架和网络摄像头。其“输入引脚”与EventBeginPlay的“执行引脚”连接。输入:Target:可接入节点类型:;连接ARToolkit组件引用。Show PIN:可接入节点类型:;当用户打开视频流时, ...[详细]
UE4 发布时间:2017-4-28 03:41 PM 42人浏览
Unreal4 AR蓝图节点
Unity中 预计算全局光照介绍推荐
unity PRGI还有许多局限性,比如巫师3那样的实时天气。但对于静态的场景,通过配置好参数所达到的效果还是不错的,相信unity未来也会不断完善这套系统。 ... ...[详细]
Unity 发布时间:2017-4-24 09:34 PM 106人浏览
Unity中 预计算全局光照介绍
基于距离的DX11 Tesselation细分技术原创翻译
本教程介绍如何创建基于6个可变参数驱动的基于距离的材质细分技术。[详细]
UE4 发布时间:2017-4-24 03:23 PM 155人浏览
基于距离的DX11 Tesselation细分技术
UE4中的C++接口使用原创翻译
从Unreal 官方论坛上,看到了这篇关于C++接口方面的英文文章,感觉不错,于是52VR给翻译了一下,大家有任何建议可以在文章下方评论。以下是关于在UE4 4.11+中C++ 使用接口的教程。 ... ...[详细]
UE4 发布时间:2017-4-21 06:18 PM 150人浏览
UE4中的C++接口使用
Unity 3D中的无限大地形的生成和调度原创翻译推荐
52VR网络最优秀的国外教程并翻译整理给大家,本文中,将向您展示如何生成需要超级长的时间才能浏览完的3D地形。我们将使用Unity3D引擎和C#语言编写代码。 ... ... ...[详细]
Unity 发布时间:2017-4-21 10:19 AM 179人浏览
Unity 3D中的无限大地形的生成和调度
将VUE地形景观 导入到UE4中原创翻译推荐
本文详细介绍了VUE自然景观制作软件制作的内容如何导入到UE4编辑器中,共计多种导入格式,多种导入方式,由52VR网站翻译,该文出自UE4官方社区。[详细]
UE4 发布时间:2017-4-19 06:30 PM 249人浏览
将VUE地形景观 导入到UE4中
UE4中蓝图转换成C++代码推荐
在UE4 4.15版本的发布说明中,蓝图转C++的功能正式交付了,接下来我们说说如何进行转换吧。[详细]
UE4 发布时间:2017-4-18 06:56 PM 211人浏览
UE4中蓝图转换成C++代码
Artemis项目分享:UE4虚幻引擎VR交互多人游戏体验原创头条推荐
最近Helios开展了一个为期仅仅两周的内部项目,旨在让研究人员熟悉在UE4中创建多玩家虚拟现实程序的过程。由于HTC Vive有足够的游戏空间并具备运动控制器,所以它被选为实验的VR硬件。研究组将分别把玩家放置在不同 ...[详细]
UE4 发布时间:2017-4-17 03:16 PM 187人浏览
Artemis项目分享:UE4虚幻引擎VR交互多人游戏体验
在Unity编辑器中使用GitHub管理项目推荐
Git作为代码协作工具已帮助了成千上万的开发者,但对于游戏开发来说还是稍有不便。最近GitHub官方推出了GitHub for Unity扩展工具,该工具对程序员及设计师均适用. ... ...[详细]
Unity 发布时间:2017-4-15 04:01 PM 92人浏览
在Unity编辑器中使用GitHub管理项目
Unity建模利器-Unity几款扩展工具介绍推荐
Unity编辑器一个不容忽视的强大之处就是非常易于自定义扩展工具,来满足各种各样的美术、策划及程序上的需求。今天为大家介绍Asset Store资源商店中几款实用的编辑器扩展工具,帮助大家直接在Unity编辑器中完成3D建 ...[详细]
Unity 发布时间:2017-4-15 03:50 PM 119人浏览
Unity建模利器-Unity几款扩展工具介绍
3D场景中的大气散射效果分析-BLACKSMITH深度分享推荐
早在Blacksmith的规划阶段,我们就想要设计出一个能比内置的雾气选项提供更多控制和细节的大气散射方案。而且,我们想要表现出如同电影般波澜壮阔的空中透视效果。 ...[详细]
Unity 发布时间:2017-4-13 06:17 PM 103人浏览
3D场景中的大气散射效果分析-BLACKSMITH深度分享
基于物理着色原理讲解之一
基于物理着色(Physically Based Shading)就是计算机图形学中用数学建模的方式模拟物体表面各种材质散射光线的属性从而渲染照片真实图片的技术。基于物理的材质模型现在已经广泛的被各种渲染器和游戏引擎使用。 ... ...[详细]
图形|算法 发布时间:2017-4-11 01:05 PM 137人浏览
基于物理着色原理讲解之一
让移动平台也能享受UE4物理着色推荐
我特别想谈到的是这个着色模型是如何适用于移动平台的。如您需要查看虚幻引擎4的移动平台渲染器,请查阅GDC的这些幻灯片。关于其使用的示例,请查看禅技术演示,这是在iPad Air上以4xMSAA 1080p在30hz下运行的。 ... ...[详细]
UE4 发布时间:2017-4-11 01:01 PM 184人浏览
让移动平台也能享受UE4物理着色
PBR:应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示
PBR材质似乎在一夜之间改变了人们对于引擎实时渲染画面的理解。在游戏中我们也能够体验到锈蚀的金属,厚重的皮革,精细的纹理,更加真实的世界从此展现在眼前。自此,PBR材质成为了“次时代”游戏必备的标准。 ... ...[详细]
UE4 发布时间:2017-4-11 12:56 PM 312人浏览
PBR:应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示
Draw Call未被批处理?在Unity 5.6中如何查找原因推荐
Unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息。[详细]
Unity 发布时间:2017-4-11 12:52 PM 117人浏览
Draw Call未被批处理?在Unity 5.6中如何查找原因

手机版|VR开发网 |网站地图 统计  津ICP备16006248号

GMT+8, 2017-4-29 11:32 AM

返回顶部