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基于物理渲染(PBR)的车漆技术推荐
是否可以有一种方法,让材质设计变得更简单,我只考虑其物理属性,不需要根据不同灯光设计甚至环境去做独立的设置呢?最后我发现了 PBR 技术![详细]
图形|算法 发布时间:2017-9-15 05:45 PM 818人浏览
基于物理渲染(PBR)的车漆技术
图形化排序算法比较推荐
用 Objective-C 实现几种基本的排序算法,并把排序的过程图形化显示。其实算法还是挺有趣的[详细]
图形|算法 发布时间:2017-9-11 02:09 PM 258人浏览
图形化排序算法比较
角色控制的相位函数神经网络(下)原创组图翻译推荐
图五(接上次内容)5.相位神经网络 在本节中,我们将讨论相位神经网络(PFNN)的结构以及训练。PFNN(图2)的网络权值会根据相位值周期性变化。我们称生成权值的函数为相位函数,是由三次Catmull-Rom样条定义的,具 ...[详细]
图形|算法 发布时间:2017-6-19 10:11 AM 480人浏览
角色控制的相位函数神经网络(下)
角色控制的相位函数神经网络(上)原创组图翻译推荐
图一 大数据(比如:步行、跑步、跳跃、攀爬等适应虚拟环境的运动)的端对端模式进行训练。因此,我们的系统可以自动产生运动,其角色可以适应不同的地形环境,例如在崎岖的地形上行走和跑步,爬上大岩石,跳过障 ...[详细]
图形|算法 发布时间:2017-6-15 05:27 PM 708人浏览
角色控制的相位函数神经网络(上)
基于物理着色原理讲解之一
基于物理着色(Physically Based Shading)就是计算机图形学中用数学建模的方式模拟物体表面各种材质散射光线的属性从而渲染照片真实图片的技术。基于物理的材质模型现在已经广泛的被各种渲染器和游戏引擎使用。 ... ...[详细]
图形|算法 发布时间:2017-4-11 01:05 PM 512人浏览
基于物理着色原理讲解之一
游戏中的人工智能(AI)和行为树科普推荐
在浏览过行为树和有限状态机之后,大家很自然可以根据项目来选择所用的模型。对于AI并不是太复杂的项目来说,选择有限状态机是很理智的行为,特别是在有些引擎支持的情况下。但是如果NPC的状态非常多,成千上万种, ...[详细]
图形|算法 发布时间:2017-3-17 03:47 PM 393人浏览
游戏中的人工智能(AI)和行为树科普
行为树Behavior Tree基本理论实践(二)推荐
上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西。[详细]
图形|算法 发布时间:2017-3-17 03:20 PM 405人浏览
行为树Behavior Tree基本理论实践(二)
行为树Behavior Tree基本理论实践(一)推荐
行为树是在Next-Gen AI中提出的模型,虽说是Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间。其中Spore(孢子),Crysis(孤岛危机)2,Red Dead Redemption(荒野大镖客:救赎)等就是用行为树作为它们的AI模型。而越来越多 ...[详细]
图形|算法 发布时间:2017-3-17 03:14 PM 443人浏览
行为树Behavior Tree基本理论实践(一)
[科普]欧拉角介绍说明
欧拉角是用来唯一地确定定点转动明体位置的三个一组独立角参量,由章动角θ、进动角ψ和自转角φ组成,为L.欧拉首先提出,故得名。它们有多种取法,下面是常见的一种。 ... ... ...[详细]
图形|算法 发布时间:2017-1-16 11:12 PM 611人浏览
[科普]欧拉角介绍说明
实时渲染中常用的几种Rendering Path推荐
在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线。这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础。[详细]
图形|算法 发布时间:2017-1-3 11:10 PM 691人浏览
实时渲染中常用的几种Rendering Path
Forward Render 和 Deferred Rendering的比较推荐
本文比较下Forward Rendering和最流行的Deferred Rendering,Forward Rendering中文称为延迟渲染,渲染的工作被放在最后,直到所有的形状到都完成了前面的工作,一旦所有需要的缓冲建好,就直接被读进一种着色算法中 ...[详细]
图形|算法 发布时间:2017-1-3 11:02 PM 765人浏览
Forward Render 和 Deferred Rendering的比较
在移动VR中加速修正GPU桶形失真推荐
作者: Christian Pötzsch在上一篇文章中,我讨论了一个解决方案,即通过使用单个缓冲带渲染减少VR中的延迟。我提到,VR对图像质量的要求相当高,因为GPU相比传统的移动应用程序需要做更多的工作。工作负载增加的其 ...[详细]
图形|算法 发布时间:2016-11-15 02:03 PM 645人浏览
在移动VR中加速修正GPU桶形失真
VR支持细密度GPU优先的重要性推荐
在关于单一缓冲带渲染的文章中,我谈到了通过缩短图形管线长度来减少延迟。随后,我又阐述了一种通过将变形转换移出片段着色器而加速桶形失真渲染的方法。这两种方法都可以增加吞吐量,因此有助于减少VR使用的延迟。 ...[详细]
图形|算法 发布时间:2016-11-15 01:56 PM 347人浏览
VR支持细密度GPU优先的重要性
移动VR设备中使用单缓冲器条带式渲染来降低延迟推荐
作者:Christian Pötzsch在移动手机端VR应用需要更多的组件支持。首先是传感器能够跟踪记录用户头部的运动,CPU驱动VR应用程序(大多都是在后台运行),GPU负责处理和计算来生成正确的显示图像,向用户或观察者呈现 ...[详细]
图形|算法 发布时间:2016-11-15 01:51 PM 404人浏览
移动VR设备中使用单缓冲器条带式渲染来降低延迟
Imagination发布PowerVR 工具链和SDK 2016 R2开发包推荐
距上一次发布已经过去几个月了,在这期间我们不断优化软件工具和SDK开发包,希望增加更多的功能。我们的工作重点包括向SDK增加Vulkan实例Demo,增加对Vulkan的PowerVR Effects(PFX)格式支持以及提升PVRShaderEditor ...[详细]
图形|算法 发布时间:2016-11-15 01:45 PM 291人浏览
Imagination发布PowerVR 工具链和SDK 2016 R2开发包
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