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图形加速卡技术论坛:4.拓展知识—显卡的接口和功能
(发表于GZeasy.com: Jul 22 2003, 05:06 PM)
图形加速卡技术论坛:4.拓展知识—显卡的接口和功能
回顾:“显卡的职责”里,我重点的给大家介绍了一下显卡作为 3D 加速卡时的工作流程,与每个流程的大概功能。我们再来回顾一下有哪四个过程:几何变换,光照,设定 和 光栅化。对了,在几何变换后面,还附加有裁剪。这就是光栅图形的基本生成步骤了。可是呢,显卡也不光是为了玩游戏的,否则就该叫“游戏卡”了。好,让我们来看…
还有,感谢网友们的支持和厚爱,正是有你们的支持,我才有信心一直写下来,希望大家都能学到有用的知识
正题:拓展知识 ---- 显卡的接口和功能
其实除了 3D 处理,显卡还有很多的功能,尤其是具有视频相关的一些功能。不过,这些功能有些是做为扩展功能被制造商附加在显卡上的,所以我下面说的,并不是每个人的显卡都有这些功能哦!我们先来看最简单的:
一、VGA 输出接口
呵呵,你一定在笑我吧,VGA 接口,这个也说?我想所有用电脑的朋友都知道 VGA 这个缩写吧,可是既然要介绍显卡,当然要全面一点喽。VGA 接口是很早以前就制定出来的接口规范了,最早的 VGA 标准分辨率为 640x480, 16 色。VGA 的输出信号呢,是模拟信号,也就是说它通过输出不同的电压强度来达到表示不同色彩的目的,R,G,B 分别用 3 条信号线来传输。
大家都应该知道 CRT(阴极射线管) 显示器是怎样工作的吧,通过电子枪从左到右,从上到下的扫描,一幅图像就呈现在了显示器上。关于显示器的详细原理呢,由于不涉及到显卡的范畴,我就不详谈了,具体的资料也有很多。我介绍 CRT 的主要目的,是因为 VGA 接口的信号本身就是为 CRT 显示器量身制定的(Oh, 我的 LCD 怎么会是 VGA 接口…. faint)。显示器不断的扫描,而电子枪的电压强度也要随之而变化,这个变化的信号就是显卡的 VGA 接口提供的。
这里我要提醒大家,既然是模拟信号,那么必然存在信号衰减的问题。所以这时候模拟信号的传输质量,就和显卡的模拟输出电路,VGA 接口 和 线缆,以及显示器内的电路设计息息相关了。好,让我们来看看 VGA 接口部分有什么东东:
1.1 模拟输出电路
模拟输出电路,主要有 RAMDAC 和 低通滤波电路(Low-Pass Filter) 组成。RAMDAC 的全称是:RAM Digital/Analog Converter。也就是内存数字/模拟转换器。它的职责是把显卡内存(也就是显存啦!)里储存的屏幕数据 (也被称作帧缓存 Framebuffer) 转换成高低变化的电信号,然后输出给显示器用的。要显示图像,显卡输出信号的速度和显示器接受信号的速度必须是完全一致的,也就是要做到同步。这么一来,RAMDAC 也要搭载一定的频率来给显示器提供模拟信号了。以前的显卡,RAMDAC 都是独立的芯片,所以我们拿一张老的显卡,可以看到卡上有一个(或多个) 芯片,上面赫赫写着 RAMDAC 的,就是这个了。而新型的显卡,它们的图形核心都有很高的集成度,所以 RAMDAC 也被集成到了图形核心里了。
低通滤波电路的作用,我想看名字大家也能猜得差不多,就是滤掉高频杂讯,让低频信号通过… 其实这个低通滤波电路也不简单呢!凡是模拟信号电路,都存在一个信号保真度的问题。滤波电路也一样,存在一个信号截止频率范围的设定。也就是说,模拟信号不可能从一个频率一刀切下,总会存在还原度不佳的可能,所以在低通滤波电路的设计上,较好的显卡往往采用 4 层,甚至 5 层电路来逼近,也就是尽量做到能把高/低频信号分割的干净,这对于模拟信号输出质量的提高很有帮助。比如 Matrox Parhelia-512 的模拟输出部分就采用了 5 层低通滤波电路来保证信号的纯净。(按我个人理解,简单的说,优秀的低通会提供更好的2D画质)
1.2 EMI 电磁屏蔽电路
拿起一张显卡,大家都能看到,在蓝色的 VGA 接口后面,有着密密麻麻的元件位置,可是你仔细看的话,可以发现有好多的元件位都是空着的。这是怎么回事呢?其实在 VGA 的输出端前面的很多元件,是为了降低显卡输出信号的电磁辐射而设计的。这个电路的元件的使用尤其挑剔,如果元件不好的话将严重的降低信号的质量。所以只有很少数的高档显卡真正的使用了这部分的设计。而其他的显卡,在电磁辐射量允许的情况下,会省略这部分的电路,所以有很多的显卡 VGA 端口处都空很多元件,那些就是给 EMI 电磁屏蔽电路预留的位置(预留?它会回来吗?呵呵)…
二、TV 输出功能 (TV-OUT)
这个是现在民用级显卡上很常用的功能,很多中/高档的显卡已经把它当作标准配置了。TV-OUT 的功能当然就是输出显示信号到电视咯,而 TV-OUT的接口一般有两种,即 TV 上常用的 同轴信号端口 和 S-Video 信号端口,而信号的格式,也有 NTSC 和 PAL 两种国际标准。为了支持 TV-OUT 功能,显卡上也必然要有负责处理这部分信号转换的电路。同样的,以前的显卡会有外置的 TV-OUT 芯片,而新型的图形处理核心也把它集成到了里面 ( 哇噻,好厉害!什么都能集成?)
TV-OUT 功能对于民用级的显卡来说,是非常实用的,因为它可以把电脑的屏幕输出到电视上,从而让播放视频,玩游戏的功能可以在大屏幕电视的帮助下变得更有趣。
三、VIVO:我们是视频采集卡
很多朋友都问:VIVO 是什么?顾名思义,VIVO – Video In Video Out,即 视频输入输出。相对于 TV-OUT 来说,VIVO 最大的不同就在于它的视频输入上。这种显卡可以通过同轴信号接口 或 S-Video 接口把 NTSC/PAL 图像信号接收进来,也就是说,它可以完成视频信号的采集功能。大家都知道,把显存里的数字信号输出到模拟信号接口,需要 DAC(数字/模拟转换器)的帮助,而 NTSC/PAL 信号也属于模拟信号,那么采集它们的时候,就要进行互逆的过程了:ADC(Analog/Digital Converter 模拟/数字转换器)。VIVO 功能一般都通过外置的芯片来支持,因为需要 ADC 的过程。而一些最新的图形核心,把 VIVO 功能也集成到了里面(…) 如 GeForce FX 5900 系列。
拥有 VIVO 功能的显卡数量就没有只拥有 TV-OUT 功能的显卡那么多了。有少数的厂商才给某些型号的显卡配备 VIVO 功能。这样的功能对于需要录制影片节目,或拥有摄像机的朋友来说,比较实用。因为它可以把影片或摄像机的信号输入电脑,保存在硬盘上。可是要想通过显卡看电视,VIVO 功能是不行的。因为它缺少了接受电视信号所特有的部分:高频头。
四、TV 接收功能
拥有TV 接收功能的显卡,属于真正的多功能复合卡。它的种类就更加少了。如果大家见过 TV 卡(就是单纯用来接收电视信号的扩展卡) 的话,一定见过它上面那个用金属包着的,大大的,方方的,怪怪的盒子。这个就是高频头。高频头所起的作用就是把从空中,或有线电视网络接受到的调制好的电视高频信号,转换成可供采集的视频信号。正因为是高频信号,所以很容易受到干扰。所以优质的高频头用料,做工都非常的棒,而价格也很昂贵。我们最常见的带 TV 接收功能的显卡有 ATI 的 AllInWonder 系列显卡 等等。
有了 TV 接收功能,你的电脑就变成电视机了 呵呵。很多 TV 接收卡还附赠了遥控器,以使你的电脑看起来更像个电视(1万多元买个小电视……)。最重要的是,你不仅能看电视,还可以把好看的节目录下来,以后慢慢回味,或留作纪念。
五、数字时代的开始:DVI
显卡上配 DVI 接口,大概在近两年里才开始兴起。DVI 的全称是 Digital Visual Interface。即:数字视频界面。相比 VGA 接口的模拟信号,DVI 输出的则是数字信号。这样,显示信号将 100% 的被完好的传输到显示器里。DVI 所对应的是数字显示设备,即 LCD 液晶显示器,Plasma 等离子显示器 等等的显示装置。原因是液晶显示器和等离子显示器的显示原理都是基于数字信号的,这样当接受到 DVI 所输出的数字信号后,就可以方便的直接将它显示出来了。
关于 DVI 的详细信息,我给大家一个网址,这是 DVI 的制定组织 DDWG 的网站,大家可以到这里找自己想要得信息:http://www.ddwg.org/
这里我想解释两个大家常见的问题:
5.1 DVI 转 VGA 的接头是怎么回事?
其实 DVI 接口在制定的时候,保留了模拟信号输出的通道。DVI 一共有两种接口:DVI-D (Digital only) 和 DVI-I(Integerated)。DVI-D 的信号就是单纯的数字信号,而 DVI-I 则是保留模拟信号通道的 DVI 接口,大家可以找一个 DVI 接口的显卡来看 (怎么不贴图?哦,你自己找找看实物,印象比较深嘛!),它的左边有一个十字形的接口,这个呢,就是模拟信号的通道,而右边则是三排规则的接口,这个就是 数字信号通道啦!
所以,可以利用 DVI-I 的模拟信号通道,来输出模拟信号。到这里,大家就别再问 DVI 能转 VGA,VGA 怎么就不能转 DVI 的傻傻问题了哦 呵呵
5.2 液晶显示器的 VGA 接口又怎么解释?
这个问题,是不太好解释(#%@#%#@%#@)。按道理说,LCD 液晶显示器都应该配备 DVI 接口来接受纯净的数字信号,这样现实效果会好很多。VGA 信号输入到液晶显示器后,还要进行 ADC 的转换,才能被显示出来。这样看:如果用 DVI 接口来接液晶显示器的话,路径是这样的:
显存的数字信号 => 编码 => DVI => 显示器 => 解码 => 显示
其中的“编码”和“解码”过程,是 DVI 标准所制定的,不过因为是纯数字无损编码,所以没有任何损失的
而用 VGA 接口,则变成了这样:
显存的数字信号 => DAC => VGA 传输(损耗) => 显示器 => ADC => 显示….
大家都能看出来后面的做法是多么的可笑啊!从数字到模拟,然后把模拟信号传输过去,加上损耗和干扰,再还原成数字信号……可是为什么家用级的显示其都只有 VGA 接口呢?我想可能是出于兼容性的考虑。由于现阶段 VGA 接口的显卡占绝大多数,所以商家怕出现“买到显示器插不上”的尴尬情况,决定用 VGA 接口。另一方面的原因,则是商业原因。DVI 作为后来才发展起来的接口技术,虽然对于数字显示有着先天的优势,而且成本并不高昂,可是厂商出于利益考虑,就只能通过这种手段来提高 DVI 制品的收入了。一旦数字显示技术普及,DVI 接口一定会受到更广泛的应用。
六、3D 立体眼镜
好玩吧,3D 立体眼镜。我想绝大多数人都没有体验过戴上它玩 3D 游戏是什么感觉。
其实它的原理是这样的:人的眼睛判断物体的远近,其实是由物体在两个眼睛里成像的细微差别来判断的。你可以做一个试验,伸出双手,两手各握一支笔,一上一下的顺着视线对成一条直线。用两只眼睛的话,你一定可以轻而易举的把两只笔对成一条竖线(做不到?%#$%$#%快去找眼科医生检查…)。好了,现在闭上一只眼,再试着把它们对成一条直线… 是不是很困难了 呵呵。就是这样,要看到真正的立体物体,两眼的图像是不同的。
3D 立体眼镜的原理,就是通过让左/右 眼看到不同的图像,来让大脑认为你看到的东西是“立体”的。怎么能看到不同的图像?!是这样的:当 3D 立体眼镜被激活的时候,游戏的 3D 场景渲染过程会发生一些变化。这时候显示器将以换页交替的方式,轮流的显示出左/右眼的画面(怎么做的?就是移动游戏里摄像机的位置啊!)。而此时,3D 眼镜便偷偷的轮流挡住你的右眼和左眼(通过液晶片的变色),这样显示器显示左眼画面的时候,你用左眼看;显示器显示右眼画面的时候,你用右眼看…你看到立体画面了!呵呵 基本的原理就是这样的。
这篇写了这么多有关显卡功能的东西,有的地方可能比较难理解,不好意思咯… 大家慢慢的看,一定能看懂的!呵呵 我们总结了显卡的 六大功能/接口:VGA, TV-OUT, VIVO, TV-IN, DVI, 3D Glasses。其他一些奇异的功能,我就不说了,我们只讲潮流嘛 呵呵
就到这里了,再见哦~~
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图形加速卡技术论坛:5.解惑篇--游戏的东西,专业的东西
(发表于GZeasy.com: Jul 28 2003, 04:39 PM)
回顾:“显卡的接口和功能”篇中,我给大家大概的介绍了一下显卡拥有的各种接口,以及这些接口的基本原理和功能。其中 VGA 和 DVI 是使用最广泛的接口,我也做了相对较详细的介绍。读完前四章,大家应该对显卡的功能有了一定的了解了吧。可是我看到有很多朋友对于 3D 加速卡除了游戏的另外一个领域非常的陌生,所以,今天我来介绍:
正题:解惑篇--游戏的东西,专业的东西
说起专业绘图卡,大家有什么感觉呢?是不是“哇,好神圣!买不起!和我没关系!...”的敬而远之的态度呢?呵呵,其实 3D 加速卡最初是在专业领域发展起来的。我们现在用到的游戏卡,只不过是一种“军转民”的产品罢了。所以,在了解到 3D 游戏卡的同时呢,我们大家也因该对它的前身—专业 3D 绘图卡有所了解。好了,让我们来看专业绘图卡的职责。
大家来想象一下,如果游戏中所有的三角形,都不去填充,而只用直线把它们的三个边画出来… 你会看到什么??哇,乱死了!是乱七八糟的一堆… 呵呵,这就是 3D 绘图人员每天所面对的东西。
一、线筐的世界
在专业领域,图形设计者往往要求不单看到物体的表面颜色和材质,更要求看到物体内部的结构和精确的形状轮廓。这样呢,花里胡哨的纹理贴图和材质不仅不能起到应有的作用,反而还会干扰设计者对形状的掌握。所以,快速,精确,大量的绘制线条就成了专业绘图卡的“基本功”了 呵呵。
两点确定一条直线,所以在专业领域,物体不一定要用三角形来表示也一样可以被编辑和显示出来。所以专业绘图更偏向于使用四边形来绘制物体。这样一来看起来整齐,二来容易和外部的一些采集设备,比如 3D 扫描仪的数据接口。
在绘制游戏的过程中,要用少量的三角形,加上大量的纹理贴图来绘制场景。由于纹理贴图的读取和颜色运算占绝大多数处理时间,所以游戏卡的显存带宽和像素处理能力就显得非常重要,导致现在出现了 4 条 乃至 8 条 像素管线并行运作的显卡,和高达 256bits, 20GB/s 的显存带宽。
而在只绘制线筐这种情况下,专业绘图卡的工作模式以及瓶颈分布也和游戏卡有所不同了:在专业软件的编辑窗口里,线条填充了所有空间。专业绘图卡需要可以接受的速度处理数量巨大的顶点数据,而这些数据量,通常都在游戏场景的成千上万倍。而画线的过程相比顶点的处理过程,就显得比较轻松了。这种工作方法,使得专业绘图卡需要有非常强劲的顶点处理能力。这点,在顶点处理能力相似的显卡专业性能也相近的表现中也能看得出来。
既然画线条是主要任务,人们当然想让专业卡把它的主要任务完成的更好。所以,人们想到了用一种方法来让画出来的线更漂亮:
二、线筐反锯齿 (Anti-Aliased Lines)
现在打开 Windows 的 画笔 画一条斜线,你看到了什么?(当然是线啦!@#%@#%$#^$)你看到的是锯齿!其实斜线也是由很短的水平或竖直的线段组成的。这个就是线段光栅化的缺点。怎么才能让画出来的线更平滑,更漂亮呢?这就要用到光栅化的高级技巧了:浮点坐标光栅化法则(Floating Point Coordinate Rasterization: 具体的名字可能不是这样的,不过这个名字绝对能说明问题!)。以往,在画线的时候,都要把线段顶点的坐标先转换成整数,再画在屏幕上,比如( 124.5, 11.2 ) => ( 125, 11 )。因为屏幕上像素的坐标都是整数的,所以这种方法简单快速,可是画出来的线就是那样的充满锯齿…
而浮点光栅化法则呢,就是把浮点数表示的坐标直接映射到屏幕上,而取该点邻近的四个像素做颜色的权重分配(最复杂的地方哦,别急,我来慢慢讲):比如线上有一个点,它的坐标是 ( 124.5, 11.2 )。那么我们来取这邻近四个点:( 124, 11 ), ( 125, 11 ), ( 124, 12 ), ( 125, 12 )。而用坐标的小数部分表示该点的权重的话,四个点的颜色浓度分别是这样的:
( 124(0.5), 11(0.2) ) : 50% * 20% = 10%, ( 125(-0.5), 11(0.2) ) : 50% * 20% = 10%;
( 124(0.5), 12(-0.8) ) : 50% * 80% = 40%, ( 125(-0.5), 12(-0.8) ) : 50% * 80% = 40%;
这样,就把一个浮点坐标映射到了四个整数坐标上,由于色彩的浓度是随浮点坐标在整数坐标映射的权重来计算的,所以整个线就变得非常的平滑了。
我上面介绍的只是反锯齿光栅化的方法之一,有很多种更快速的方法已经被广泛的使用了。由于这些方法涉及到的知识太专业了,所以我就不再多做引申了(其实有的我也不很清楚…)。线筐反锯齿在新型专业绘图卡里做了良好的优化,所以使用专业绘图卡时,可以通过使用线筐反锯齿而得到更清晰精确美观的线筐效果图。
三、专业 OpenGL 和后起之秀 D3D8/9
说到专业绘图卡,我就不能不提起 OpenGL。OpenGL 是什么?你首先想到的一定是 Quake!, Doom! @%#%#@%@^#$^% 拜托,我们在讲专业知识哦!Open Graphics Library 是由 Silicon Graphics Inc. 于 1992 年提出的专业绘图接口。它被广泛的应用在了几乎所有的计算机绘图领域。包括 SGI, DEC, IBM, PC 和MAC 等等,都提供了对它的支持,所以说 OpenGL 是一个跨平台的专业绘图接口。大家平常玩的游戏里使用的 OpenGL,只是整个 OpenGL 绘图库函数的很小很小一部分,而这一部分足以让我们的广大玩家体验惊心动魄的 3D 世界了!呵呵。
既然这么神,那么支持它的软件肯定不少喽!对了。像 3dsmax, Maya, SoftImage 这PC 3D 制作工具的“三巨头”就提供了对 OpenGL 图形接口的支持。既然是接口,也就代表了“与硬件无关的隔离层”。所以专业绘图卡只需要专心做好对 OpenGL 接口的支持,也就是支持了所有主流的 3D 制作软件。大家看到目前的专业绘图卡价格如此的高昂,其实除掉优秀的硬件,它的驱动研发也占了很大一部分的成本。
也许有不少朋友还在纳闷:OpenGL 到底是干什么用的?每天听你们说呀说,我怎么没有看见!其实,OpenGL 的常用功能说起来让你吓一跳:画点,画线,画多边形,就是这些。作为游戏,使用OpenGL 提供的这三个功能就足够了。而在专业领域,它提供了曲线,曲面绘画的支持,三角形分割,顶点变形以及其他一些专业人士津津乐道的功能(别说我糊弄你,我了解的真的不多!)而在最新版本的 OpenGL 之中,也引入了可编程图形流水线的概念(比 D3D8 晚了半拍)这样一来,也可以通过对显卡编程来灵活的实现个性的图像效果。
也许大家从我的话里能看出来,OpenGL 在后来的发展中,正如大家所料的,掉到了 D3D 的后面。说起 D3D,就要提一下 Microsoft 的 DirectX 娱乐多媒体引擎了。DirectX 对广大玩家一定如雷贯耳吧。事实上,现在市面上的游戏,有 80% 的都采用了 DirectX 的 D3D 图形引擎,而不是 OpenGL。这也是受 OpenGL 和 D3D 开发使得定位不同所影响。D3D 更偏向于为游戏设计者提供直接的,功能强大的与游戏绘图直接相关的功能,所以对于游戏设计者来说更具亲和力。
而 D3D 的快速发展也得益于它是独家技术:由 Microsoft 亲自制定,亲自研发,提供详细强大的技术支持。以往的 D3D 总是给人小气的感觉,而 D3D 也把 OpenGL 作为竞争目标而努力的发展;而在 DirectX 8.0 推出的时候,D3D8 从功能和易用性上一举超越了 OpenGL。它首先提出了可编程几何/像素处理流水线的概念。配合当时上市的 nVidia GeForce 3 系列显卡的完美硬件支持,从视觉上给了人们全新的震撼。题归正传:当 D3D8 在游戏接口方面超越了 OpenGL 之后,贪婪的 Microsoft (!) 更开始让 D3D 在专业功能上也发展起来。时至今日,D3D 得到了众多专业绘图软件的支持,比如 3dsmax 从 4.0 起加入了对 DirectX 8.0 的支持,使得近似最终渲染效果的材质/灯光在可编程GPU 的支持下,在预览窗口里显示了出来。
DirectX 9.0 的绘图组件 D3D9,又是一个里程碑。它重新定义了可编程图形流水线的概念,使全浮点精度,无失真的图像在 PC 游戏里成为可能。而且 D3D9 引入了另一个新的概念,就是在继承了 D3D8的汇编语言给显卡编程的同时,提供了用高级语言来撰写显卡的程序的功能,这个语言被命名为 HLSL(High Level Shader Language)。到此,D3D 超越了 OpenGL,也使的 OpenGL 新版本的制定开始向 D3D 靠拢。OpenGL 所支持的 Vertex Program / Fragment Shader 就是在 D3D 的 VertexShader / PixelShader 的基础上发展起来的。
D3D 的功能已经足够强劲,也在游戏领域得到了完全的支持。可是要想在专业绘图领域真正的拥有一席之地,还需要各大专业绘图软件开发商对其表示肯定和投入支持。让我们衷心的祝 D3D 和 OpenGL 一路走好...
四、预览 vs. 渲染
有很多专业绘图的初学者,常常分不清两个概念:预览和渲染的区别,以及图形加速卡是给哪里加速的。下面我就来讲一下这些到底是什么东西
使用过专业绘图软件的朋友,一定见过它的交互式编辑窗口吧。不同的软件和设置,开有不同数量的交互式编辑窗口,也被称为预览窗口。这些窗口里的内容呢,就是由图形加速卡绘制的(如果启用硬件加速的话)。一般除了有一个窗口里的物体是由颜色和纹理贴图填充的以外,其它的窗口里的图像都是线筐。呵呵 说道这里,大家应该明白专业绘图卡对线筐加速的意义了吧。其实,在专业绘图软件里,有且只有这部分的绘图工作是由图形加速卡来完成的。另一部分绘图功能,则超越了图形加速卡的功能:
这就是成品渲染。当你调整好所有参数,包括摄像机的位置和灯光以后,按动“渲染”( Render )按钮,电脑在做的就是这一步。稍微复杂的场景,这一步通常要花费数小时的时间,有的甚至于要好几天才能完成。为什么这么慢呢?!你如果打开预览窗口的图像,和渲染好的成品对比一下,马上就能发现区别所在:成品比预览图细腻真实的多。其实这一步是完全由 CPU 来完成的。而它们所使用的算法的复杂度,也远在显卡的光栅图形之上。有的是用了 Ray-Tracing 光线追踪来计算物体的材质和光线的反射/折射,有的甚至利用到了辐射度( Radiosity ) 来计算物体表面接受光线照射的强度。这些真实的算法异常的复杂,而且灵活度很高。所以目前的 GPU 的可编程特性根本不能“代劳”,唯有我们可怜的 CPU 孤军奋战了。
到这里,大家应该明白,专业绘图卡在绘图软件的使用过程中充当了预览视口加速的功能。别认为只能加速预览视口没有什么大用处,其实绘图工作者们有 90% 的时间是用来绘制图形的,也就是图形加速卡在 90% 的时间里,都在为系统起着重要的加速作用。好了,看着激动人心的 Hollywood 特效大片,欣赏着美轮美奂的 3D 动画片的时候,让我们为默默无闻的专业绘图卡门致敬…
后记:这篇文章写的乱七八糟的,连我自己都不知道在写些什么 总的来说,我是想给初步涉及专业绘图领域的朋友做个引路人,让他们对自己的工作环境有一些浅显的了解。其实,我本人对专业绘图应用领域,也只是稍知一二,真的是书到用时方恨少啊!希望大家一起努力学习新的图像技术,来为我们建筑 3D 世界的梦想添一份力气! |