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发表时间 : 2007-10-30 16:25:06 | 浏览 : 1390    评论 : 0
3.3.1常用坐标系[9,12] 图形软件一般需要有由笛卡尔参照系确定的坐标参数。但在很多应用领域里,也会用到非笛卡尔坐标系,如球面的、圆柱的或其它坐标系用来简化描述或处理对象的表达。除非有某种特定的图形系统,我们首先必须考虑从任何非笛卡尔描述变换为笛卡尔坐标。笛卡尔屏幕参照系(screen coordination)有两种可能定向。在个人计算机里,笛卡尔坐标系的原点在左上角。 在三维坐标系,增加了Z轴,一般用它来表示深度。所以为表示三维坐标系中的一个点,我们用三个参数(X,Y,Z)。这里有不同的笛卡儿三维系统可以使用。但是它们都是左手螺旋或右手螺旋的。右手螺旋是右手手指的卷曲方向指向Z轴正方向,而大拇指指向X轴正方向。左手螺旋是左手手指的卷曲方向指向Z轴负方向。实际上,我们可以在任何方向上旋转这些坐标系,而且它们仍然保持本身的特性。虚拟现实系统的坐标系常常采用右手螺旋坐标系。在虚拟现实系统中常用的三维坐标系为: 1) 世界(绝对)坐标系(world coordination):原点相对于3D世界的三维坐标系,用以表示世界中的每一个对象的位置关系,其所在的空间称为世界空间。在虚拟场景中,如果不设置改变物体的位置,物体一般位于坐标原点。 2) 局部(建模)坐标系(local coordination):以对象为坐标系原点的参照系,而且对于场景中的每个对象,它都有自己的局部坐标系。该坐标系一般用于建立对象模型,用以构建更为复杂的物体。 3) 摄像机坐标系(camera coordination):以摄像机为坐标系的原点,用来动态捕捉场景,在虚拟场景系统中,一般以观察者或漫游者为摄像机坐标参照系的原点,这样就可以把观察者所见到场景正确反映出来,所以摄像机坐标系也称为视点坐标参照系,它所在的空间称为摄像机(视点)空间。 以上几种坐标系的z轴正方向都是指向屏幕外,符合右手螺旋。通过在以上的几种坐标系建立对象,我们在虚拟场景中就可以正确的描述对象,建立一个虚拟的世界。

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