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虚拟现实项目经理

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发表时间 : 2007-12-4 12:01:59 | 浏览 : 4063    评论 : 14
这里,我会新开辟4个栏目
分别是:技术难题解答栏目、视觉效果处理栏目、和其他软件/硬件兼容处理栏目、EON技术特点/产品栏目

视觉效果处理栏目,如果我们都是使用烘焙、PS等处理手法,那么每款软件看起来都差不多。
不过,很多人都不清楚的是,如果说色彩、视觉上真实度最高的,那么非EON莫属了,因为,它比其他软件多了支持NV显卡CG材质的功能以及拥有一些特殊的画面处理手法的功能。
欢迎大家在技术上交流交流。

虽然由于工作紧张的关系我不能长时间呆论坛里,但是如无意外,我每天上午9:30以及下午5:00的时候会定时上来看一下。
大家有什么问题的话,希望能分类发稿。这样,也方便虚拟现实爱好者查询。

最近VR访客

czffifi 评论于2007-12-5 10:29:38
总的来说,EON 在中国市场的推行力度不足。
制作效果上,有非常好的例子,但是,例子不多。网上流传得也少。
那这里就先上传两个图片。例子比较大,我就不传了。

[ 本帖最后由 czffifi 于 2007-12-5 10:36 AM 编辑 ]
bmw_bloomfx_hdr_wood_black2.JPG
Portugal_town.jpg
administrator专家组 评论于2007-12-5 10:44:43
这个宝马的效果 跟常见的环境贴图 感觉有些不同
czffifi 评论于2007-12-5 11:11:34
宝马那个用了EON 里的CG材质功能
我再传一个宝马的图,这个是EON几年前出的个例子
后来我看 Autodesk 他们的虚拟现实软件的时候也看到了个一摸一样的例子。
当时,我是头一回听说了“照片级”这么个名词,说他们的这个虚拟现实软件就能做照片级的。激动的赶紧看了下。结果发现EON早做了。
宝马车.jpg
czffifi 评论于2007-12-5 11:12:23
既然都发了,那再发两个建筑的室内效果吧
czffifi 评论于2007-12-5 11:12:52
图片如下
洗碗柜-家居.jpg
focus360_4_housing interior1.jpg
czffifi 评论于2007-12-7 09:45:48
从图上不难看出里面用了大量的烘焙

关于烘焙,一般做效果图和动画的人可能不太清楚,做游戏场景的人应该比较熟。

那么关于如何烘焙这里也不详细说了,详细的方法我看到VRP的在线教程里说得比较清楚。
那么现在说下在EON里有什么特别要注意的地方。

首先,EON的最新版本支持MAX所有类型的材质了,而不像VRP那样只支持普通那种。当然了,反射和折射还是不支持的,这类效果加上去之后,导入EON中,材质会变成黑色的。
如果要最终效果在MAX里和EON里看起来一样的话,最好的办法还是用烘焙。但是不是所有地方都用,那样工作量会非常大的。只有那些显眼的物体的主要部分或者是(显眼物体)金属、陶瓷这些材质的时候才会用烘焙。

再者,DDS是种不错的贴图格式,而且使用DXT1、DXT3之后,文件也非常的小,在使用起来之后耗显存也很少。就是烘焙的时间比JPG的稍微慢点点。还有就是尽量不要使用A8R8...这样的类型(这个会出现显示不正常的情况),最好是用DXT1/3/5。
还有就是,烘焙成Lightmap这种类型的也可以,但是在导入EON之后,看起来也许是黑色的。这是正常的,你只需要打开它的EON文件,找到这个材质(material),然后把Lightmap文件夹下的那个Texture节点删了就好了。

还有一点是,如果烘焙的流程是这样的,先把模型优化优化,该删网格就删,然后用渲染器算一下,比如光能计算,VRAY等等,并渲染出图。接着,就可以烘焙了。只要算完之后就不好再更改了,如果改了模型的话,烘焙出来导入EON中,会出现显示不正常的情况。

以上是工作中的一点小经验。跟VRP在线教程重复的,这里就不重复了。
czffifi 评论于2007-12-7 10:52:41
虽然EON Raptor用图片格式转换的功能,可以将其他格式的图片换成DXT1/3/5或者什么的
但是,转换一下之后图片都会出现锯齿、边沿混乱的现象。因此,不赞成使用这种方式,烘焙的时候还是直接烘焙成想要的那种图片格式的好。

还有就是,虽然DDS格式好,但是DDS格式的图片的大小比JPG的图片稍微大点。比如,烘焙同样的物体,JPG的是13KB,DDS_DXT1的是33KB,DXT3的是65KB,DXT5的是65KB。
因此,我们在制作的时候需要考虑文件大小的时候,最好少用DDS
czffifi 评论于2007-12-12 16:56:03
灵活应用Instance

在MAX里使用Copy和Instance对于EON是完全不一样的效果的
如果用Copy,那么导入到EON的时候,会另外生成一个Mesh。
如果用Instance,则导入到EON的时候,它会和原模型用同一个Mesh,而不是又生出一个。
模型的减少,内存占有就少,计算机运算也能快些。因此,能用Instance的时候就不要用Copy

有需要注意的地方,MAX有很多修改器,那么,Instance使用在修改器之前和修改器之后对于EON来说是完全两个概念。举个例子来说
如果用Line画了个棍子,然后使用Array,Instance出10个来,接着,用Edit Mesh修改器让它变成网格,导入EON。这样会生成10个Mesh。
而如果,画了棍子之后,先用Edit Mesh修改器让它变成网格,然后再使用Array,Instance出10个来。那么导入EON之后,它们只会共用一个Mesh。
czffifi 评论于2007-12-12 17:11:23
使用Geometry Compression来压缩网格

在导入EON之后,我们还能够对程序进行一定的压缩和优化的。
这里讲下其中一种简单的优化手段。EON是提供了一系列压缩模式给大家使用的。

/Resources/Meshes(MeshesResourceGroup节点)下存放了程序里的所有的Mesh
我们可以先在MeshesResourceGroup这个节点的属性里,找到GeometryCompressionLevel这栏,先将这栏调整为Preset 8(MAX Compression),运行下程序,看看最大压缩之后的效果。看那个模型在这种情形下显示是不正常的或者是效果差得很明显的。记下来。
关了Viewer视窗,接着,我们针对那些效果不好的Mesh单独的一个个的调整,调整之前先将Mesh节点的UseGroupSettings这栏的勾去掉。然后,再调解它们的GeometryCompressionLevel的值,直到自己满意为止。
上述工作量不大,但是效果也是蛮显著的。
如果大家对这个压缩想进一步认识和使用的话,如果大家对EON提供的压缩模式不满意的话,就看下它的帮助吧,然后自己手动调解。它的功能是非常全面的。
297006329 评论于2007-12-12 18:44:50
学习了‘
机器余专家组 认证企业会员 评论于2007-12-12 20:27:13
学习,谢谢
czffifi 评论于2007-12-21 10:53:27
呵呵,希望大家交流交流
pepsisl 评论于2008-3-18 21:14:06
顶一个
czffifi 评论于2008-4-22 12:12:11
制作流畅的模拟画面——知识点1

像素填充(Pixel-fill)
在屏幕上绘制像素是需要时间的,当相对于视窗大小的框架速率很大时,像素填充会设定模拟速度的极限。再次提醒您,图形卡的特性会影响模拟程式执行的速率,大部分的图形卡能处理10Mpixel/s的资料,而某些图形卡处理100Mpixel/s的资料。
请注意,每个像素在屏幕上都不只绘制一次,例如,如果模拟程式模拟一个具有许多房间的建筑物,所有在使用者视野范围内的墙都会进行绘制,其中当然也包含隐藏在这些墙所面的墙。而其中会导致透支(Overdraw)的因素,会隨模拟形式的不同而不同,这是经常会考虑到的问题,对于飞行模拟的因素可定为1.0,而结构内部的模拟则可定为1.0~5.0。
如果要降低像素填充所花费的时间,您可以使用较小的模拟视窗,而要使用较小的模拟视窗,您可以打开模拟(Simulation)功能节点的特性视窗,点选大小/方位比例(Size/Aspect Ratio)标签,并输入模拟视窗大小。
如果您要降低透支(Overdraw)的程度(例如空间内部结构的模拟),您可以将每一个房间架构成独立的模拟程式,并利用改变模拟(ChangeSimulation)功能节点来进行切换,您也利用在框架功能节点的特性视窗中选取隐藏(Hidden)选项,让模拟程式中尚未看到几何物件暂时不显示。
8.3.1.4 范例:
模拟视窗的大小:640×480。
像素填充:10Mpixel/s。
透支:5.0。
一个框架的像素填充:640×480×5/107=0.153秒。

[qq]233316327[/qq]

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