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发表时间 : 2009-3-1 19:58:48 | 浏览 : 1087    评论 : 3
为了满足实时绘制的需要,构建节点有以下技巧:
1、在进行创建/编辑模型操作前设置合适的父节点;
2、不要将整个场景模型都放置在同一个组节点下面;
3、尽量将模型重要组成部分的多边形放置在独立的体节点中;
4、尽量按照一定的逻辑原则组织节点;
5、尽量将同级别的节点放置在同一层中;
6、不要将面节点直接放置在组节点下;
7、给节点取一个有意义的名字,增加可读性;
8、避免在模型数据库中出现孤立节点;
9、删除模型中不必要的和隐藏的完全不可见多边形;
10、使用LOD技术为复杂模型设置多种细节层次;
11、尽量少用子面。

最近VR访客

obuil 评论于2009-3-1 22:13:27
我把我的经验说一下(针对VP):

face object均是几何节点。

1.将几何节点按照空间位置关系 用group进行分组,
2.如没有特别需要,不要对任何节点进行命名。
3.将透明纹理所在几何节点放在最左侧的group节点下
4.将需要命名的group节点,dof或switch节点 尽量放在树结构的上层
5.所有节点尽量精简,不要求多


每个人都可以说两句
看能补充多少条,并对一些条目的正确性进行讨论:
西安航远 评论于2009-3-2 18:49:47

关于“透明纹理”

3.将透明纹理所在几何节点放在最左侧的group节点下
这一条可以改为:将透明纹理所在的面节点放在其父节点Object的最左侧
西安航远 评论于2009-3-2 18:52:21

关于“树结构”的建议

4.将需要命名的group节点,dof或switch节点 尽量放在树结构的上层
这个可以改为:要控制的和优先显示的节点, 在树结构中尽量“靠上靠左”放置

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