
最近小编发现很多人在使用UE4的光照烘焙时遇到了这样那样的问题,所以我们找到了一篇故障排除指南来分享给大家,希望能给大家带来帮助。本文经过群友推荐,原文由Eric Ketchum撰写,我们52VR的编辑晓辰翻译整理了这篇文章,由于本文篇幅过长,所以小编把它拆成上下两部分,大家可不要漏看啊! 目录 *关于本指南 *普通光照烘焙 为什么我的阴影是黑色的? 当将二叉分割空间(Binary Space Partitioning/BSP)转化为静态网格(Static Mesh)时的无效光照贴图(lightmap)设置 假如我根本不想要光照贴图或我的游戏不需要光照纹理该怎么办? 对单面网格进行双面光照,或者为什么我的光照穿过了顶面? 为什么看起来和之前完全不一样了,或者“引擎可扩展性” 为什么会有个红叉出现在在我的光照上? 不好的光照贴图UV构图 后期处理全局光照设置 压缩阴影 *动态(移动)光照 阴影溢出或错误的阴影质量 仅限定向光源:级联阴影贴图设置 远距离阴影 调整层级,提高质量 所有的动态光照(光照选项卡设置) 为什么我的移动光照远距离穿过了我的网格? *静态光照 光照贴图分辨率/阴影质量 间接光照的阴影底纹偏差 为什么我在构建光照时会出现“重叠UV错误”? 怎样通过静态光照控制全局光照? 为什么我的静态网格上有阴影斑点?或者怎样清除光照贴图上的斑点? 顶部左上角的“需要重建光照”的错误是什么? 故障排除秘诀 光照质量比较 光照贴图着色错误 找出“光照需要被重建(X对象)”中所指的对象 光照构建统计 草类资源平铺模式 通过命令行构建光照 植被工具光照贴图分辨率 关于本指南 造成游戏杰作与游戏佳作的区别往往是光照。甚至可以说,如果渲染了不好的阴影分辨率,又没有采用正确的后期处理设置,即使是最好的模型卖相也会不佳。在虚幻引擎中,这意味着深入研究光照,反射和后期处理设置。这篇故障排除指南旨在解答一些人们在首次使用光照烘焙和渲染系统时遇到的常见问题。由于引擎不会保持不变,所以我们不能说这是一篇完整的综合性的指南,但是我们会一直在此添加、变更相关内容。我们编写这篇指南是为了让大家能够充分使用虚幻引擎4(UE4)的渲染系统。 其他关于光照烘焙的参考内容的链接 光照烘焙基础知识 光照烘焙内容示例 流动平台的光照烘焙 渲染&图形 |
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