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VR眼镜的基准合格线到底在哪?

查看: 1884| 评论: 0 2016-10-31 10:36 AM| 发布者: PeckBang

现在VR行业正如火如荼,但也有很多困难需要克服,比如:让人们从超清体验重新回到辣眼画质,同时还得冒着晕眩的风险,这实在是让高要求、严标准的消费者们无法接受。

既然要达到无与伦比的沉浸感,最理想的状态当然是“虚拟,现实,傻傻分不清楚”,但是要做到这样的效果,VR设备的主要配置要达到怎样的效果呢?在这里小编不计算目前硬件可行性和价格,探讨下如何达到极致的VR视觉效果。

VR眼镜

分辨率:单眼16K屏幕

单眼16K屏幕的数据是怎么算出来的呢?这项数据是由AMD公司给出来的。对于一般人来讲,单眼的水平视场角为120度,垂直视角为130度,在这块小小的区域上人眼的像素极限是1亿1600万像素,与16K分辨率的规格(15360 x 8640,1.32亿像素)最为接近。然而16K屏幕还不能做得无限大,在像素密度方面至少得满足视网膜屏幕水平。



视网膜屏幕(Retina Display)是指像素密度高到人眼无法分辨其中像素点的荧幕。这个标准最早是由苹果提出并应用到产品中,主要影响条件的人眼与设备的距离和像素密度。(要达到Retina Display效果,使用距离较短的iPhone 需达到326 ppi,而MacBook这样的笔记本电脑只需要219 ppi就可以了)。然而VR眼镜在使用的时候距离我们人眼10厘米都不够,加上透镜的作用实际成像距离极小,换算过来的话屏幕像素密度起码要超过2000 ppi以上。在三大VR头显当中,该项参数最高的HTC Vive(310 ppi)是唯一超过300的VR头显,要想欺骗人类精密的眼睛和英明神武的大脑,还是有点图样图森破。

延迟:至少20ms且越低越好

在进行VR体验时,影响设备的延迟因素有很多,但至少这几步是免不了的:用户视角改变->传感器采集数据->将数据输入主机处理->程序根据输入更新逻辑->提交数据并发送到显卡渲染图像->完成的图形结果传送到屏幕->屏幕像素进行颜色切换->用户看到画面变化。而这一大串的基本步骤都必须在20ms之内完成。


因为屏幕像素进行切换也是算在延迟里边的,因此刷新率的提高能有效降低延迟。目前手机屏幕刷新率均以60Hz为标准,这会不可避免地产生16.6ms的延迟。如果各位看到手机VR眼镜标明延迟参数低于这个数值,小编建议大家请慎重考虑。

刷新率:90Hz为仅仅合格线

刷新率太低会让我们看到的画面发生闪烁现象,从而会影响到用户的观看效果。理论上来说,刷新率当然是越高越好,不过在光线充足的情况下,一般60Hz以上人眼就很难区分了。但是这仅仅是我们在静态效果上的数据,人类眼球这个小婊砸随时随地都有可能转动,画面也可能在高速变化,还没算上我们不安分的脖子...AMD提出来的要求是达到240Hz。而且上面也提到了,刷新率对于延迟问题的处理也至关重要,为了省出足够的时间给其他步骤执行,目前的VR头显大都以90Hz作为合格线。


视场角(FOV):210度左右

这个就是人类双眼整合后的 则会影响我们的视野广阔程度。


所以说,光是要让视觉达到最逼真效果,就够让硬件厂商“疲于奔命”了,真正的虚拟现实的确离我们还有很长的距离...
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