您当前的位置:首页 VR开发 Unity 正文

Unity设计模式个人总结,单一职责原则总结

查看: 1936| 评论: 0 2017-1-19 05:16 PM| 发布者: PeckBang |原作者: Jaiky_杰哥|来自: CSDN

总结经验
近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得受益匪浅,在这里总结下再次学习的感悟。


单一职责原则总结:
说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。
因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。
在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。
而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。
虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。
为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责被分化成了更细的职责。
如:用一个类描述动物呼吸这个场景。

[代码]:

class Animal  
{  
    public void breathe(string animal)  
    {  
                Debug.Log(animal+"呼吸空气");  
        }  
}  
public class Client  
{  
    Animal animal = new Animal();  
    void Start()  
    {  
      animal.breathe("牛");  
      animal.breathe("羊");  
      animal.breathe("猪");  
    }  
}  


运行结果:
牛呼吸空气
羊呼吸空气
猪呼吸空气
程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。
修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:

[代码]:

class Terrestrial  
    {  
        public void breathe(String animal){  
            Debug.Log(animal + "呼吸空气");  
        }  
    }  
    class Aquatic  
    {  
        public void breathe(String animal){  
            Debug.Log(animal + "呼吸水");  
        }  
    }  
   
    public class Client  
    {  
        public static void main(String[] args)  
        {  
            Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();  
            Debug.Log(terrestrial.breathe("牛"));  
           Debug.Log(terrestrial.breathe("羊"));  
           Debug.Log(terrestrial.breathe("猪"));  
   
            Aquatic aquatic = new Aquatic();  
           Debug.Log( aquatic.breathe("鱼"));  
        }  
    }  


类运行结果:
牛呼吸空气
羊呼吸空气
猪呼吸空气
鱼呼吸水
我们会发现如果这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。
而直接修改类Animal来达成目的虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多,代码如下:

[代码]:

class Animal  
   {  
       public void breathe(String animal)  
       {  
                   if("鱼".equals(animal))  
           {  
                          Debug.Log((animal+"呼吸水"));  
                   }  
           else  
           {  
                           Debug.Log((animal+"呼吸空气"));  
                   }  
           }  
   }  
   
   public class Client  
   {  
       public static void main(String[] args)  
       {  
           Animal animal = new Animal();  
           Debug.Log(animal.breathe("牛"));  
           Debug.Log(animal.breathe("羊"));  
           Debug.Log(animal.breathe("猪"));  
           Debug.Log(animal.breathe("鱼"));  
       }  
   }  


可以看到,这种修改方式要简单的多。
但是却存在着隐患:有一天需要将鱼分为呼吸淡水的鱼和呼吸海水的鱼,
则又需要修改Animal类的breathe方法,而对原有代码的修改会对调用“猪”“牛”“羊”等相关功能带来风险,
也许某一天你会发现程序运行的结果变为“牛呼吸水”了。
这种修改方式直接在代码级别上违背了单一职责原则,虽然修改起来最简单,但隐患却是最大的。
还有一种修改方式:

[代码]:

class Animal  
    {  
        public void breathe(String animal){  
                Debug.Log(animal+"呼吸空气");  
        }  
   
        public void breathe2(String animal){  
                Debug.Log(animal+"呼吸水");  
        }  
    }  
   
    public class Client  
    {  
        public static void main(String[] args)  
        {  
            Animal animal = new Animal();  
            Debug.Log(animal.breathe("牛"));  
           Debug.Log(animal.breathe("羊"));  
           Debug.Log(animal.breathe("猪"));  
           Debug.Log(animal.breathe2("鱼"));  
        }  
    }  


可以看到,这种修改方式没有改动原来的方法,而是在类中新加了一个方法,这样虽然也违背了单一职责原则,
但在方法级别上却是符合单一职责原则的,因为它并没有动原来方法的代码。这三种方式各有优缺点,
那么在实际编程中,采用哪一中呢?
其实这真的比较难说,需要根据实际情况来确定。
我的原则是:只有逻辑足够简单,才可以在代码级别上违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别上违反单一职责原则。

遵循单一职责原的优点有:
可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;
提高类的可读性,提高系统的可维护性;
变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。
需要说明的一点是单一职责原则不只是面向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适用单一职责原则。


52VR.COM微信扫一扫
52vr公众号
专注于VR的学习、开发和人才交流

52VR开发交流

相关推荐

已有 0 人参与

发表评论

您需要登录才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|VR开发网 ( 津ICP备18009691号 ) 统计 网安备12019202000257

GMT+8, 2020-10-22 03:14 AM

返回顶部