行为树节点参考:Tasks
该文档是行为树编辑器中可用 Task 节点 的参考页面。Task 是真正“执行”操作的节点,如移动 AI,或调整黑板值。它们可以被 Decorators 附着。
Make Noise
如受控 Pawn 拥有 PawnNoiseEmitter 组件,Make Noise 任务将导致 Pawn“产生噪音”(发送信息),使其他带 PawnSensing 组件的 Pawn 听到噪音(接收信息)。
属性 |
描述 |
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Loudness |
生成的声音大小。 |
Node Name |
行为树图表中显示的节点名称。 |
Move To
Move To 节点将使带 Character Movement 组件的 Pawn 利用 NavMesh 移动到矢量黑板键。
属性 |
描述 |
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Acceptable Radius |
Pawn 和目标之间的距离,用于判定 Move To Task 节点的成功。 |
Filter Class |
确定使用的导航数据。如设为 None,则将使用默认的导航数据。 |
Allow Strafe |
确定是否允许 Pawn 被移动。 |
Blackboard Key |
被移至的位置(Vector3)。 |
Node Name |
行为树图表中显示的节点名称。 |
Play Sound
Play Sound 节点将播放 Sound to Play 属性中指定的声音。
属性 |
描述 |
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Sound to Play |
播放的音效资源。 |
Node Name |
行为树图表中显示的节点名称。 |
Run Behavior
Run Behavior 节点可用于运行另一个行为树。
属性 |
描述 |
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Behavior Asset |
运行的行为树资源。 |
Node Name |
行为树图表中显示的节点名称。 |
Run EQS Query
Run EQS Query 节点
属性 |
描述 |
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Query Template |
用于此 EQS 查询的场景查询(在内容浏览器中创建) |
Query Params |
可将生成器和测试中的属性设为参数的场景查询,与材质可拥有参数原理相似。在此处输入参数的名称并设置数值,即可拥有处理多种情况的场景查询。 |
Blackboard Key |
矢量 |
Node Name |
行为树图表中显示的节点名称。 |
Wait
行为树的执行将在此节点上等候,直到等候时间结束。
属性 |
描述 |
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Wait Time |
等待时间(以秒计)。 |
Node Name |
行为树图表中显示的节点名称。 |
Wait Blackboard Time
与 Wait Task 节点原理相似,唯一的不同点是它会为等待时间拉取黑板值。
属性 |
描述 |
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Blackboard Key |
引用的浮点黑板键,确定等待时间。 |
Node Name |
行为树图表中显示的节点名称。 |