场景查询系统节点参考
本页面的内容:
该部分是场景查询系统编辑器中可用节点和测试的快速参考。
生成器
Actors of Class
在 Search Center 旁的 Search Radius 中可找到一个类的所有 Actors。Actors 返回为测试中使用的项目。
属性 | 描述 | |
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Search Radius | 寻找所需 Actors 的最大范围。 | |
Searched Actor Class | 所寻找的 Actor 类(Pawn、角色等...) | |
Search Center | 集中搜索的 context,如来自查询器或其他 context。 |
On circle
从 Circle Center 向外进行放射追踪,将命中或(生成的圆的)半径边沿作为项目返回。
属性 | 描述 | |
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Circle Radius | 圆的半径将从 Circle Center 向外延展。 | |
Space Between | 圆外沿上生成的项目之间的空间(按厘米计)。 | |
Arc Direction | 此属性将启用 Arc Direction 功能,基于 context 的旋转或位置间形成的矢量将弧朝向一个方向。 | |
Arc Angle | 以角度计算的弧度。 | |
Circle Center | 作为圆中心的 context。 | |
Trace Data | 所使用的追踪类型。 | |
Projection Data | 确定结果项目是否应该被投射到寻路网格体上(以及设定所使用的寻路网格体数据集)。 |
Pathing Grid
与网格相似,但该路径通向寻路网格体上不同的点,只返回间隔距离小于或等于 Max Distance 的项目。
属性 | 描述 | |
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Max Distance | 与查询器之间的距离。 | |
Distance Between | 生成项目之间的距离。 | |
Path to Item | 路径通往项目或来自项目。 | |
Generate Around | 围绕此 context 生成路径网格。 | |
Navigation Filter | 使用的寻路过滤。 |
Simple Grid
围绕查询器生成的项目网格。
属性 | 描述 | |
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Grid Size | 生成项目网格的高度和宽度。 | |
Space Between | 网格项目之间的距离。 | |
Generated Around | 用于生成网格的 context。 | |
Projected Data | 确定网格是否被投射到寻路网格体上。此属性可将墙内或被阻挡的项目移回寻路网格体上。如网格线刚好超过寻路网格体的边沿,则可形成集群。 |
测试
Distance
它将返回项目和选定 Distance To 之间的直接距离。如 Distance To 大于一个位置,它将取每个距离检查结果的平均值。
属性 | 描述 | |
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Test Mode | 确定距离检查在 3D 中进行,还是在 2D XY 平面完成,或是沿 Z 轴进行。 | |
Distance To | 用于测量 distance to 的 context。 | |
Test Purpose | 确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤且评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。 | |
Filter Type | 将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。在 Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。 | |
Float Value Min | 过滤小于或等于此数值的数值。 | |
Float Value Max | 过滤大于或等于此数值的数值。 | |
Clamping | 如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。 | |
Clamp Min Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。 | |
Clamp Max Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。 | |
Scoring Equation | 修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。 | |
Scoring Factor | 此测试在所有测试中的权重。可为负值。 |
Dot
计算两个矢量的点积。它们可为 context 旋转,或是从一个点到另一个点的矢量。用于确定两个物体是否正面相对。
属性 | 描述 | |||||||||||
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Line A |
模式设为 Rotation:
模式设为 Two Points:
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Line B |
模式设为 Rotation:
模式设为 Two Points:
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Test Mode | 测试应使用完整 3D 矢量进行计算,或通过 Line A 和 Line B 矢量的 2D 标头矢量进行计算。 | |||||||||||
Absolute Value | 点积返回从 -1.0 到 1.0 的数值,将使测试返回点积的绝对值。 | |||||||||||
Test Purpose | 确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。 | |||||||||||
Filter Type | 将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。在 Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。 | |||||||||||
Float Value Min | 过滤小于或等于此数值的数值。 | |||||||||||
Float Value Max | 过滤大于或等于此数值的数值。 | |||||||||||
Clamping | 如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。 | |||||||||||
Clamp Min Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。 | |||||||||||
Clamp Max Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。 | |||||||||||
Scoring Equation | 修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。 | |||||||||||
Scoring Factor | 此测试在所有测试中的权重。 |
Gameplay Tags
属性 | 描述 | |
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Tags to Match | 是否匹配来自 Gameplay Tags 属性的 任意 或 所有 标记。基本上是一个 or 或 and 语句。 | |
Gameplay Tags | 应被匹配的标记。 | |
Test Purpose | 确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。 | |
Bool Match | 本质上而言,是 true 匹配还是 false 匹配?如项目返回其拥有所需标记,则此属性将允许您将其 移除 而非保留。 | |
Scoring Factor | 此测试在所有测试中的权重。 |
Path Finding
属性 | 描述 | ||||||||||
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Test Mode |
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Context | 路径前往的 context 或作为路径起点的 context。 | ||||||||||
Path From Context | 确定寻路器前往 context 或从 context 出发。 | ||||||||||
Skip Unreachable | 过滤掉无法到达的项目。 | ||||||||||
Use Hierarchical Pathfinding | 是否使用分层寻路,其速度较快,但精确度较低。 | ||||||||||
Test Purpose | 确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。 | ||||||||||
Filter Type | 将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。 | ||||||||||
Float Value Min | 过滤小于或等于此数值的数值。 | ||||||||||
Float Value Max | 过滤大于或等于此数值的数值。 | ||||||||||
Clamping | 如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。 | ||||||||||
Clamp Min Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。 | ||||||||||
Clamp Max Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。 | ||||||||||
Scoring Equation | 修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。 | ||||||||||
Scoring Factor | 此测试在所有测试中的权重。 |
Random
严格意义上并不是一种测试(虽然可用于项目的随机过滤),更多是项目权重的一种修改方式,为 AI 确定的内容增加一丝不确定性。生成的数值从 0.0 到 1.0。
属性 | 描述 | |
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Test Purpose | 确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。 | |
Filter Type | 将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。 | |
Float Value Min | 过滤小于或等于此数值的数值。 | |
Float Value Max | 过滤大于或等于此数值的数值。 | |
Clamping | 如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。 | |
Clamp Min Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。 | |
Clamp Max Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。 | |
Scoring Equation | 修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。 | |
Scoring Factor | 此测试在所有测试中的权重。 |
Trace
将从项目到 Context 进行追踪,并返回是否命中。可使用 Bool Match 属性反转结果。
属性 | 描述 | |
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Trace Data |
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Trace Channel | 进行追踪的通道,虚幻引擎 4 默认拥有 Visibility 和 Camera。在以下路径中可添加和调整追踪通道 Edit Menu -> Project Settings -> Physics -> Trace Channels | |
Trace Shape | 线条、球体、方块、胶囊体 | |
Trace Complex | 对网格体(复杂)进行追踪或只对简单碰撞进行追踪 | |
Only Blocking Hits | 在追踪结果中使用阻挡或非阻挡追踪。 | |
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Trace From Context | 开始追踪的 context,如查询器、项目、或创建的自定义 context。 | |
Context | ||
Item Height Offset | 为测试追踪(或开始追踪)的项目添加一个 Z 轴偏移(单位为厘米)。 | |
Context Height Offset | 为测试追踪(或开始追踪)的 Context 添加一个 Z 轴偏移(单位为厘米)。 | |
Test Purpose | 确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。 | |
Filter Type | 将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。 | |
Float Value Min | 过滤小于或等于此数值的数值。 | |
Float Value Max | 过滤大于或等于此数值的数值。 | |
Clamping | 如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。 | |
Clamp Min Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。 | |
Clamp Max Type | 在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。 | |
Scoring Equation | 修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量、线性、平方、或 逆线性 曲线。 | |
Scoring Factor | 此测试在所有测试中的权重。 |
Contexts
事实上除节点外,Context 在场景查询中也扮演中重要角色,特列于此处以供参考。
EnvQueryContext_Item
Items 是生成器创建的内容。最简单的情况下(使用 EQS 测试 Pawn),它们便是显示在编辑器中的球体。
EnvQueryContext_Querier
Querier 是 AI 控制器当前拥有的 Pawn,该 AI 控制器执行此场景查询中调用的行为树。