5.角色蓝图
创建已包含一个角色的项目之后,即可访问人形骨骼网格物体及其动画蓝图。我们将在教程中使用这些资源,您可自由使用自己的资源。
该角色将成为新的 AI 角色。使角色成为 Pawn 的目的是便于访问角色运动组件的功能。
步骤
在 内容浏览器中 双击 打开 AI_Character 蓝图进行编辑。
选择 Components 面板中的 Mesh 组件。
在 Details 面板中找到 Mesh 类目并指派 SK_Mannequin(或您自己的)骨骼网格体。
移动 网格体 组件,使其在胶囊体中居中。
旋转 网格体 组件,使其面朝蓝色 箭头组件 所指的方向。
在 Details 面板中找到 Animation 类目并将 ThirdPerson_AnimBP 指派给 Animation Blueprint Generated Class 属性。
从 Components 面板中选择 CapsuleComponent,然后在 Details 面板中调整 Capsule Half Height 和 Capsule Radius,使其包围该骨骼网格体。
选择 Character Movement 组件。
在 Details 面板的 Movement Capabilities 类目中调整 Nav Agent Radius 和 Nav Agent Height 数值。
Nav Agent Radius 最低设为 胶囊体半径,Nav Agent Height 最低设为 胶囊体半高 的两倍。
仍选中角色运动组件的情况下,在 Character Movement:Walking 类目中将 Max Walk Speed 属性改为 400。
点击 Class Defaults 按钮并将新 AI 控制器(Runner_AI_CON)指派到 Pawn 类目下的 AIController Class 属性。
编译 并 保存。