Actor 合并
本页面的内容:
Merge Actors 工具可将多个静态网格体合并为一个新的 Actor。多个材质也可通过使用新 UV 排列的一系列自定义纹理被烘焙为一个单一材质,而原来使用的静态网格体甚至可以被新合并的资源完全替代。
4.12 以及之后的新版本正式包含合并 Actor 功能。在 4.8 到 4.11 版本中,它必须在 Experimental 标签下的 Editor Settings 中启用。在低于 4.12 的引擎版本中,该功能应被视为实验性功能,而非正式功能。
Actor 合并工作流
在场景中合并静态网格体的处理过程如下:
在场景中选择数个要合并的静态网格体。
从主菜单栏中选择 Window > Developer Tools > Merge Actors。
选择相应选项(后文将说明)。
点击“Merge Actors”按钮。
如果选择的静态网格体少于 两个,系统将警告要合并的网格体不足。
Merge Actors 工具选项
Merge Actors 窗口顶端列出了视口中选中的所有静态网格体。您可以在此选择最终合并包含哪些网格体。
如果您未选择或只选择了一个网格体,窗口底部附近会出现黄色的警告,告知您选择合并的网格体组件不足。
选项 | 描述 | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mesh Components List |
该区域中有一个选择清单,您可以从中选择合并时包含的网格体。 | ||||||||||||||||||||||
Mesh Settings |
|||||||||||||||||||||||
Pivot Point at Zero | 如设为 true,最终合并的 actor 的枢轴点将为场景的原点 <0,0,0>。如设为 false,旋转点将创建在为合并选择的第一个静态网格体 Actor 的枢轴点处。 | ||||||||||||||||||||||
Merge Physics Data | 如设为 true,这会将所有物理基元整合到一个单一物理对象中。 | ||||||||||||||||||||||
Bake Vertex Data | 将顶点数据(包括顶点颜色和法线)烘焙到新获得的网格体中。 | ||||||||||||||||||||||
LOD Selection Type | 用此选项控制将哪些 LOD 添加到合并得到的对象中。 | ||||||||||||||||||||||
Advanced Options |
可通过展开选项列表中的白色小三角图标来显示这些选项 | ||||||||||||||||||||||
Generate Lightmap UVs | 使用现有的 UV 岛状区为合并的网格体新建光照图 UV 布局。这一新布局将被置入 Target Light Map UVChannel 中。 | ||||||||||||||||||||||
Target Light Map UVChannel | 指定将新光照图 UV 存入的 UV 通道。 | ||||||||||||||||||||||
Target Light Map Resolution | 指定新光照图 UV 的分辨率,从而控制布局中各个岛状区之间的距离的计算。分辨率越高,岛状区之间的距离越短。 | ||||||||||||||||||||||
Material Settings |
|||||||||||||||||||||||
Merge Materials | 选中后,所有合并的资源将整合到一个带有新 UV 布局的材质中。以下子设置仅在 Merge Materials 选中时适用。 | ||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||
Landscape Culling |
|||||||||||||||||||||||
Use Landscape Culling | 选中后,现有的地形几何体将被用于剔除完全遮挡的三角形。例如,有一个树木网格体最底端的三角形位于地形表面之下,则合并时这些被遮挡的三角形将被移除。 | ||||||||||||||||||||||
Standard Options |
|||||||||||||||||||||||
Replace Source Actors | 选中后,在视口中选中的 Actor 会被移除,并以新合并的版本替代。这不会影响内容浏览器中的原对象。 |
Texture Sizing Type Settings |
|
---|---|
Use TextureSize for all material properties | 这会将 Texture Size 属性中设置的分辨率应用到所有烘焙的纹理中。 |
Use automatically biased texture sizes based on TextureSize | 这会对所有纹理产生 1:0.5:0.25 的偏移,使得 Normal 得到 Texture Size 中设置分辨率的 100%,Diffuse (Base Color) 得到 Texture Size 的 50%,而所有其他属性得到 Texture Size 的 25% |
Use per property manually overriden texture sizes | 该项提供单独的数字输入域,以便显式提供每张烘焙贴图的分辨率 |
Use Simplygon's automatic texture sizing | 此项使用 Simplygon 算法,根据抽取设置来调整纹理的大小。仅限在已使用 Simplygon 的前提下使用此项。 |