事件图表
每个 动画蓝图 有一个单独的 事件图表 ,且该事件图表是个标准的 图表 , 它使用了一组动画相关的专用事件来初始化节点序列。事件图表 的最常见用途是 更新 混合空间 和其他混合节点使用的值来驱动 动画图表 中的动画。
比如,一个 动画蓝图 的 事件图表 可以使用其具有的Pawn的速度来决定方向和速率。然后, 这两个值可以用作为 动画图表 中的 混合空间 的输入,从而可以让一个闲置动画和各种定向运动的动画进行混合。类似地,所拥有的Pawn的倾斜度和偏转度可以用作为另一个 混合空间 的输入,来混合各种叠加应用的目标姿势,从而使得网格物体达到它要呈现的效果,同时仍然可以保持前面提到的运动动画。
应用事件图表
关于使用节点图表的概述信息,请参照应用节点 部分。
动画事件
动画系统通过调用各种事件来初始化及更新 动画蓝图 。您可以把这些事件放置到 事件图表 中来实现或覆盖功能。
BlueprintInitializeAnimation
当创建 动画蓝图 时,会执行一次 KismetInitializeAnimation 事件来进行初始化操作。
引脚 | 描述 |
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输出引脚 |
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Exec (Blank) |
当在代码中执行 KisemtInitializeAnimation() 事件时,每帧触发一次该引脚。
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BlueprintUpdateAnimation
每帧都会执行 KismetUpdateAnimation 事件,使得 动画蓝图 可以针对它所需的任何值执行计算及更新。这个事件是事件图表更新循环的入口点。您可以从 DeltaTimeX 引脚获得自上次更新后所过去的时间量,所以可以使用它来执行时间依赖的插值或增量更新。
引脚 | 描述 |
---|---|
输出引脚 |
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Exec (Blank) |
当在代码中执行 KisemtUpdateAnimation() 事件时,每帧触发一次该引脚。
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Delta Time X | 输出自从上一次执行循环后所过去的时间量。 |