4 - 完成混合设置
在最后一步中,需要定义对混合动画进行分层的方法和开始进行混合的骨骼。
在 UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint 的 AnimGraph 中,点击 Layered blend per bone 节点,然后展开 Layer Setup 部分并点击 + 符号。
在 Bone Name 下输入 spine_01,然后将 Blend Depth 设为 1 并勾选 Mesh Space Rotation Blend。
进行这些设置后,即可从 spine_01 骨骼开始将射击 AnimMontage 混合到骨架上。
在 MyBlueprint 窗口中打开 EventGraph。
从 Cast To Ue4ASP_Character 节点的 As Ue4ASP Character 引脚连出引线并添加 Get Fire Button Down 节点。
此设置将告知我们玩家是否按下开火键。
按住 B 键并在图表中 点击左键 创建一个 Branch 节点,并将其连接在 Set Crouching 之后。
为 Condition 插入 FireButtonDown 引脚。
在图表中 点击右键,添加 Montage Is Playing 节点并指定 Fire_Shotgun_Ironsights_Montage。
从 Montage Is Playing 节点的 Return Value 连出引线,添加一个 Branch。
将第5步的 Branch 如下图所示连接到新的 Branch,并添加一个 Montage Play 节点(Montage to Play 设为您的蒙太奇)。
此设置将立即检查蒙太奇当前是否正在播放。如是,则不进行播放(如否,则播放蒙太奇)。
编译 并 保存,关闭 蓝图 并删除关卡中现有的 ThirdPersonCharacter。
这允许我们使用在 Game Mode 中定义的所选角色,而并非关卡中放置的角色。
在编辑器中 开始游戏。
最终结果
按下 鼠标左键 即可看到角色播放射击 AnimMontage。可在射击时四处行走,甚至进行蹲伏(按住 C 键)射击。 还可使用相同指南播放近身攻击、装填动画或其他移动时可执行操作的动画。
我们创建并在动画蒙太奇中进行指定的 UpperBody 槽也可在其他动画蒙太奇中进行指定。 我们 AnimGraph 的 Slot 节点已指定,因此任意时候调用播放指定此槽的动画蒙太奇,它均会以我们定义的设置进行播放。