1 - 创建瞄准动作(Aim Pose)

在这步中,我们将更新默认可操作角色,并创建瞄准偏移所需的全部动作。

在此指南中我们使用的是 Blueprint Third Person Template 项目并将 Animation Starter Pack 添加到了项目中:

AnimationAssetPack.png

可通过 Epic Launcher 中的 Marketplace 免费下载 Animation Starter Pack。

步骤

  1. Content Browser 中的 Content/ThirdPersonBP/Blueprints 文件夹下,打开 ThirdPersonGameMode

  2. Default Pawn Class 点击下拉菜单并选择 Ue4ASP_Character,然后 保存 并关闭蓝图

    Animations1.png

    我们将修改默认的可操作角色,使用 Animation Starter Pack 中的角色。

  3. Content Browser 中打开 Content/AnimStarterPack 文件夹,然后点击 Add New 并创建一个名为 AimPoses 的文件夹。

    AimOffset1.png

  4. Aim_Space_Hip 资源拖到 AimPoses 文件夹上并选择 Copy

    AimOffset2.png

    这是包含一系列武器瞄准运动(我们将把这些运动切分为动作)的动画序列。

  5. AimPoses 文件夹中,选中 Aim_Space_Hip,按下 Ctrl+W 进行复制并将其命名为 Aim_Center

    AimOffset3.png

  6. 打开 Aim_Center 资源,点击播放功能按钮中的 Pause 按钮,然后点击 ToFront 按钮。

    AimOffset4.png

  7. 在时间轴中的整理条上 点击右键,然后选择 Remove from frame 1 to frame 87 选项。

    AimOffset5.png

    进行此操作后,我们现在就拥有了一个单帧,它包含一个可在瞄准偏移中使用的动作。

  8. AimPoses 文件夹中,选中 Aim_Space_Hip,按下 Ctrl+W 进行复制并将其命名为 Aim_Center_Down

  9. 打开 Aim_Center_Down,确保其处于第 0 帧,然后点击 ToNext 按钮并前往第 20 帧。

    AimOffset9.png

    现在角色在视口中将向下瞄准,即为需要用于向下瞄准的动作。

  10. 在时间轴中的整理条上 点击右键,然后选择 Remove frame 0 to frame 20 选项。

    AimOffset10.png

    取决在整理条上 点击右键 的位置,帧范围可能偏移一到两帧,只为确保角色向下瞄准。

  11. 再次在时间轴中的整理条上 点击右键,然后选择 Remove from frame 1 to frame 68 选项。

    AimOffset11.png

  12. AimPoses 文件夹中,选中 Aim_Space_Hip,按下 Ctrl+W 进行复制并将其命名为 Aim_Center_Up

  13. 打开 Aim_Center_Up,确保其处于第 0 帧,然后点击 ToNext 按钮并前往第 10 帧。

  14. 在时间轴中的整理条上 点击右键,然后选择 Remove frame 0 to frame 10 选项。

    AimOffset14.png

  15. 再次在时间轴中的整理条上 点击右键,然后选择 Remove from frame 1 to frame 78 选项。

    AimOffset15.png

  16. 每次 复制 Aim_Space_Hip 资源,然后基于下表创建每个剩余动作。

    Anim Name Start At Keyframe Remove Frames 1 Remove Frames 2
    Aim_Left_Center 30 0 - 30 1 - 57
    Aim_Left_Up 40 0 - 40 1 - 48
    Aim_Left_Down 50 0 - 50 1 - 37
    Aim_Right_Center 60 0 - 60 1 - 27
    Aim_Right_Up 70 0 - 70 1 - 17
    Aim_Right_Down 80 0 - 80 1 - 8

    确保每个动画从建议的 Start At Keyframe 帧开始,然后在整理条上 点击右键 并选择 Remove Frames 1,然后再次在整理条上 点击右键 并选择 Remove Frames 2。每个动画都应该是角色瞄准其相应名称方向的一个单帧。 创建每个动画后,AimPoses 文件夹中应包含每个瞄准方向的数个动作。

    AimOffset17.png

  17. Content Browser 中,按住 Shift 并选择每个动画动作。

    AimOffset18.png

  18. 点击右键 并在 Asset Actions 下选中 Bulk Edit via Property Matrix 选项。

    AimOffset19.png

  19. Additive Settings 下的 Property Matrix 中将 Additive Anim Type 改为 Mesh Space

    AimOffset20.png

    兼容瞄准偏移的动画必须设为使用 Mesh Space 的附加动画类型。

  20. Base Pose Type 改为 Selected animation frame,然后在 Base Pose Animation 下点击选取资源图标并选择 Idle_Rifle_Hip

    add_01.png

    此基础动作类型将定义附加增量的计算方式。

  21. 执行此操作后,返回 Content Browser 并点击 Save All 按钮。

    AimOffset22.png

每个动作资源创建完成后,下一步我们将使用动作创建瞄准偏移。