曲线驱动动画

在此指南中,我们新建了一个行走动画,它完全依赖于曲线数据驱动。 使用基于现有 动画序列动作资源,从动画中抓取两个动作,在两者之间进行混合,创建全新的行走动作。 虽然这是一个用于创建运动的 Full Body 示例,但也可采用这些相同概念并将它们应用到面部动画中,创建由曲线数据驱动的 叠加 面部动画。

此指南中我们使用的是 Blueprint Thirdperson Template 项目。

  1. Content Browser 中的 Content/Mannequin/Animations 文件夹下,右键点击 ThirdPersonWalk 并选择 Create PoseAsset

    CreatePoseAsset_01.png

  2. 使用新 动作资源 的默认命名,然后 双击 将其打开。

    点击查看全图。

    创建 动作资源 时,动作命名 将默认自动生成(只要曲线存在于动画中)。 将在 动作资源 所创建的动画中对每帧创建动作。 可调整每个动作的曲线权重,在应用权重影响时查看最终的动作。 例如在上图中我们对 Pose_6 的权重进行了调整,角色向前移动右脚。

    所有 动作资源 均默认设为 Full Body 且不为 Additive,意味着加权值为 0(无影响)或 1(全影响)。 因此,在此将加权值设为 0.2 或设为 1 均无区别。 为得到更大的粒度,可将 动作资源 设为 Additive。然而,对应用到角色全身的动画执行此操作可能导致角色意外出现缩小或比例失调。

  3. 右键点击 Pose_6 并将其 重命名r_foot_fwd

    CreatePoseAsset_3.png

  4. 右键点击 Pose_24 并将其 重命名l_foot_fwd

    CreatePoseAsset_Add01.png

  5. Persona 工具栏 中点击 Create Asset 并选择 Create Animation / From Reference Pose

    CreatePoseAsset_4.png

  6. 选择保存路径和保存命名(此例命名为 CurveWalk)。

  7. 在新动画中 右键点击 时间轴,选择 Append at the End 并添加 30 帧。

    CreatePoseAsset_5.png

  8. 点击 Curves 下的 Add 按钮,然后在 Add Variable Curve.. 下选择 l_foot_fwd 进行添加,然后再添加 r_foot_fwd

    AddLeftCurve.png

    我们现在便拥有了两个需要用曲线数据驱动的动作。

    添加变量曲线时可能出现不带图表的曲线(类似下图),这是 4.13 版本中的一个问题所致: AddLeftCurve_b.png

    点击向下箭头并选择 Convert to Variable Curve 添加图表。此操作也将在图表中添加一个键。

    KeyAutoAdded.png

    选中此键并按下 Delete,我们此后将手动进行添加。

  9. 点击 l_foot_fwdr_foot_fwd 曲线的 Expand Window 复选框。

    Checkboxes.png

  10. 将时间轴移至 0,然后在 l_foot_fwd 曲线中按住 Shift + 左键 创建一个键并将 TimeValue 设为 0

    1stKey.png

  11. 按住 Shift + 左键 并添加分别为 Time 0.5Value 1.0Time 1.0Value 0.0 的键。

    2ndKey.png

    这样的设置将使角色的左脚在动画中向前迈出半步。

  12. r_foot_fwd 曲线中按住 Shift + 左键 并数值如下的键:(Time 0、Value 1)、(Time 0.5、Value 0),和(Time 1、Value 1)。

    3rdKey.png

    在动画的开头,角色的右脚将向前迈出半步,然后切换至左脚向前。 动画接近结束时,我们使用曲线数据再次驱动右脚向前动作,循环即可生成行走动作循环。

  13. 如需预览带动作资源的动画,在 Anim Asset Details 面板中将当前的 Preview Pose Asset 设为使用 ThirdPersonWalk_PoseAsset 即可。

    CreatePoseAsset_7.png

最终结果

现在即可播放动画,查看由曲线数据混合的两个动作。

如需在运行时播放动画,需要在动画蓝图中使用一个 动作节点