弹簧控制器(Spring Controller)

弹簧控制器 应用了一个控制节点,用于限定骨骼在被应用反向力之前从其参考姿态进行伸展的程度。

node_springcontroller.png

下例展示如何利用弹簧控制器模拟未设置动画的骨骼的运动。

以上视频中,角色背上附带有一个火炉,并未随角色的运动设置动画(最初未连接弹簧控制器)。之后连接节点,包含以火炉骨骼为目标的弹簧控制器,同时调整 Spring StiffnessSpring Damping 设置生成运动。

属性 描述

弹簧

Spring Bone 应用弹簧解算器的骨骼名。
Limit Displacement 启用后将应用弹簧解算器。
Max Displacement 骨骼可伸展的最长距离。
Spring Stiffness 弹簧应用力量的乘数。数值越大,形成位移所需的骨骼速度越大,并形成较大的作用力。
Spring Damping 弹簧抵消的骨骼速度。
Error Reset Thresh 一个位移阈值 - 如弹簧伸展量超过此值,将依次进行重置,防止突然出现的较大位移引起错误,如 Actor 的瞬移。
No ZSpring 启用后,弹簧将忽略 Z 轴位移并保证校正。