Two Bone IK

Two Bone IK 将一个逆运动(IK)解算器应用到拥有 3 个关节的骨骼链条(如角色的四肢)。

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下例中使用了一系列 Two Bone IK 控制器和 Hand IK Retargeting ,控制角色手持武器的方式。

变量用于驱动角色 hand_lhand_r 控制器上的 Join Target Location 属性。对数值进行调整即可确定角色手持武器的方式,而无需手动调整每个角色的不同姿态。

属性 描述

IK

IK Bone 应用 IK 解算器的骨骼名称。这应该是骨骼链末端的骨骼(如踝骨或腕骨)。

拉伸极限

X Max Limb Length 的比率,用于确定何时缩放骨骼。
Y 允许的平移组件最大缩放量。
Allow Stretching 如为 true,则允许骨骼拉伸。

末端执行器

Effector Space Bone Name 执行器位置空间(Effector Location Space)设为 BCS_BoneSpace 时用作执行器位置的骨骼名称。
Take Rotation from Effector Space 启用后,执行器的旋转(组件、父项或骨骼)将应用至 IK 骨骼。
Maintain Effector Rel Rot 启用后,IK 骨骼将保持其相对于执行器的旋转。

Take Rotation from Effector Space 启用后,此项将被覆写。

Effector Location Space 执行器位置的参考坐标系。
数值 效果
Translation XYZ 组件在目标骨骼上的平移。
Rotation XYZ 组件在目标骨骼上的旋转。
Scale XYZ 组件在目标骨骼上的缩放。

关节目标

Joint Target Location Space 关节目标位置的参考坐标系。
数值 效果
Translation XYZ 组件在目标骨骼上的平移。
Rotation XYZ 组件在目标骨骼上的旋转。
Scale XYZ 组件在目标骨骼上的缩放。
Joint Target Space Bone Name 关节目标位置空间(Joint Target Location Space)设为 BCS_BoneSpace 时用作关节目标位置的骨骼名称。
引脚 描述

输入引脚

Effector Location 一个矢量值,用于指定执行器位置空间中的位置执行器。
Joint Target Location 一个矢量值,用于指定关节目标位置空间中的位置关节目标。