Two Bone IK
Two Bone IK 将一个逆运动(IK)解算器应用到拥有 3 个关节的骨骼链条(如角色的四肢)。
下例中使用了一系列 Two Bone IK 控制器和 Hand IK Retargeting ,控制角色手持武器的方式。
变量用于驱动角色 hand_l 和 hand_r 控制器上的 Join Target Location 属性。对数值进行调整即可确定角色手持武器的方式,而无需手动调整每个角色的不同姿态。
属性 | 描述 | ||||||||
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IK |
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IK Bone | 应用 IK 解算器的骨骼名称。这应该是骨骼链末端的骨骼(如踝骨或腕骨)。 | ||||||||
拉伸极限 |
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X | Max Limb Length 的比率,用于确定何时缩放骨骼。 | ||||||||
Y | 允许的平移组件最大缩放量。 | ||||||||
Allow Stretching | 如为 true,则允许骨骼拉伸。 | ||||||||
末端执行器 |
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Effector Space Bone Name | 执行器位置空间(Effector Location Space)设为 BCS_BoneSpace 时用作执行器位置的骨骼名称。 | ||||||||
Take Rotation from Effector Space | 启用后,执行器的旋转(组件、父项或骨骼)将应用至 IK 骨骼。 | ||||||||
Maintain Effector Rel Rot |
启用后,IK 骨骼将保持其相对于执行器的旋转。 Take Rotation from Effector Space 启用后,此项将被覆写。 |
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Effector Location Space |
执行器位置的参考坐标系。
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关节目标 |
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Joint Target Location Space |
关节目标位置的参考坐标系。
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Joint Target Space Bone Name | 关节目标位置空间(Joint Target Location Space)设为 BCS_BoneSpace 时用作关节目标位置的骨骼名称。 |
引脚 | 描述 |
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输入引脚 |
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Effector Location | 一个矢量值,用于指定执行器位置空间中的位置执行器。 |
Joint Target Location | 一个矢量值,用于指定关节目标位置空间中的位置关节目标。 |