网格模式
Persona 动画编辑器的 网格 模式(单击 网格(Mesh)选项卡即可访问)使用的某些窗口与其他编辑模式下可用的窗口相同,但有两个窗口是 网格 模式所特有的(下图中用黄框突出显示):网格细节(Mesh Details) 和 变形目标预览器(Morph Target Previewer) .
网格细节(Mesh Details)
网格细节(Mesh Details)允许您修改与骨骼网格相关的属性(例如 材质**和 细节水平(LOD) 设置),指定 Apex 服装,向现有网格添加网格,调整 镜像 设置或向网格分配 物理资产。您还可以 重新导入 资产数据,调整 缩略图轨道 或 纹理流** 设置。
LOD 设置(LOD Settings)
在此部分中,您可以对骨骼网格的各个面指定材质,并切换这些材质的阴影设置。
在 LOD 信息(LOD Info)部分,有一些设置允许您修改 LOD 的作用方式:
属性 |
说明 |
---|---|
显示系数(Display Factor) |
指示何时使用 LOD。数值越小表示使用 LOD 时的距离越远。 |
LOD 滞后(LODHysteresis) |
用于避免在 LOD 边界上的“闪烁”。系统只会在从复杂转到单一时考虑此项。 |
LOD 材质图(LODMaterial Map) |
指定从 LOD 的材质到 USkeletalMesh 材质阵列的映射表。 |
三角排序(Triangle Sorting) |
设置当前的三角排序方法。 |
定制左右轴(Custom Left Right Axis) |
设置左右轴。 |
定制左右骨骼名称(Custom Left Right Bone Name) |
设置左右骨骼名称。 |
服装(Clothing)
网格细节(Mesh Details)的这一部分允许您对网格分配 Apex 服装 资产并查看关于所分配资产的信息,这里还有可针对分配的每个资产调整的 物理属性(Physics Properties)。
属性 |
说明 |
---|---|
抗弯曲性(Bend Resistance) |
服装的抗弯刚度,范围是 [0,1]。 |
抗剪切性(Shearing Resistance) |
服装的抗剪刚度,范围 [0,1]。 |
拉伸极限(Stretch Limit) |
降低模拟布料的弹性。设置小于 1 的值会将其关闭。 |
摩擦(Friction) |
摩擦系数,范围是 [0,1]。 |
阻尼(Damping) |
布料的弹簧阻尼,范围是 [0,1]。 |
阻力(Drag) |
阻力系数,范围是 [0,1]。 |
比重标度(Gravity Scale) |
对布料应用的重力大小。 |
惯性混合(Inertia Blend) |
使用局部空间模拟时保持的惯性大小。内容名称为惯性标度。 |
自碰撞厚度(Self Collision Thickness) |
各粒子相互之间保持的最小距离量。 |
附加网格(Additional Meshes)
此部分允许您向现有网格添加网格,或除去已添加的网格。
网格(Mesh)
此部分列出用于骨骼网格的骨架及其在 内容浏览器 中的位置。
骨骼网格(Skeletal Mesh)
骨骼网格(Skeletal Mesh)允许您为现有的任何材质接口定义材质,并定义是否启用从材质投射阴影的功能。还提供了是否 使用全精度 UV(Use Full Precision UVs)的设置,如果启用,将使用 32 位 UV;如果禁用,将使用 16 位 UV 以节约内存。
物理(Physics)
在 物理(Physics)部分中,您可以对网格指定物理资产。系统还会显示资产在 内容浏览器 中的位置(如果适用)。
重新导入(Reimport)
此选项允许您重新导入所用资产并调整导入设置(在应用时还会显示当前使用的导入数据和设置)。
属性 |
说明 |
---|---|
更新骨架参考姿势(Update Skeleton Reference Pose) |
如果启用此选项,会更新(所导入网格的)骨架的参考姿势。 |
使用 T0 作为参考姿势(Use T0As Ref Pose) |
启用此选项将使用第 0 帧作为参考姿势。 |
保留平滑组(Preserve Smoothing Groups) |
如果选中此选项,带有非匹配平滑组的三角形将被物理拆分。 |
在骨骼层次结构中导入网格(Import Meshes in Bone Hierarchy) |
如果选中此选项,嵌套在骨骼层次结构中的网格将被导入而不是转换为骨骼。 |
导入变形目标(Import Morph Targets) |
如果启用此选项,会为导入的网格创建虚幻变形对象。 |
导入网格 LOD(Import Mesh LODs) |
如果启用此选项,会从导入文件中的 LOD 创建虚幻网格的 LOD 模型;如果不启用此选项,将仅导入 LOD 组中的基本网格。 |
法线导入方法(Normal Import Method) |
启用此选项将从 FBX 文件读取切线(切线、副法线、法线)而不是自动生成它们。 |
源文件路径(Source File Path) |
这是指向用于构造静态网格的资源的路径。 |
源文件时间戳记(Source File Timestamp) |
上次导入的文件的日期/时间戳记。 |
缩略图(Thumbnail)
缩略图(Thumbnail)部分允许您设置围绕资产的摄像机的 轨道俯仰角(Orbit Pitch)、轨道偏航角(Orbit Yaw)和 轨道缩放(Orbit Zoom)。
属性 |
说明 |
---|---|
轨道俯仰角(Orbit Pitch) |
摄像机围绕资产的轨道的俯仰角。 |
轨道偏航角(Orbit Yaw) |
摄像机围绕资产的轨道的偏航角。 |
轨道缩放(Orbit Zoom) |
相对于资产的界限球体距离的偏移。 |
纹理流(Texture Streaming)
纹理流(Texture Streaming)允许美工调整流式切入/切出使用 UV 0 的纹理的距离。
属性 |
说明 |
---|---|
流距离乘数(Streaming Distance Multiplier) |
1.0 是默认值,增大该值会提高流式切入分辨率。 |
变形目标预览器(Morph Target Previewer)
变形目标预览器(Morph Target Previewer) 用于预览应用到 骨架网格体 的 变形目标(Morph Targets)(有时称作“变形”或“混合变形”)。每个 变形目标 将附加混合到现有的 骨架网格体 几何体中。多个变形目标组合后可创建复杂的顶点驱动动画,适合处理面部表情之类的内容。
有关更多信息,请参见 变形目标预览器 文档。