放置节点

在本页中您将学习到如何在蓝图中的图表上放置节点。

本页面的内容:

拖放

第一种方法是 拖放,从 MyBlueprint 窗口将节点拖放到图表上。举例而言,在下图中可将 PlayerHealth 变量拖入几个变量中并放置在图表上,以便在脚本中使用。

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单击左键 将一个变量拖进图表窗口后出现两个选项,GetSet。选择 Get 将创建一个 Getter 节点,获取变量或变量值;而选择 Set 将创建一个 Setter 节点,对变量值进行设置。根据节点的类型,可能出现只有 Get 一个选项的情况。

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在上图中,上方节点是 Getter,下方节点是 Setter。举例而言,Getter 可用作游戏元素的条件(如获取玩家体力值,确认数值是否高于特定范围,如否,判定玩家死亡)。借用相同例子从另一方面来说,Setter 可用于增加玩家的体力值:为玩家体力值变量设置数值。

同理可将创建好的 函数 拖入图表。

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  • 如需了解详细内容,请参阅 函数

按下图所示拖入一个 Event Dispatcher 后,一些特殊上下文操作将变为可用状态。

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快捷菜单在拖入 Event Dispatcher 时出现,可从中选择需要执行的操作。

查看 事件调度器 中的详细内容。

快捷菜单搜索

多数情况下,可在蓝图图表中 单击右键 访问 快捷菜单 放置节点。

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从上图菜单中展开任意类目(或子类目),然后选择需要的节点添加至图表中。

窗口右上角有一个名为 Context Sensitive 的选项。它为默认开启,禁用此选项后将基于当前上下文自动筛选菜单中显示的选项。

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如下图所示,Context Sensitive 选项开启时 单击右键 并搜索 Animation,便会出现筛选列表。

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然而,如取消勾选 Context Sensitive 并搜索 Animation,便会出现所有与 animation 相关的内容。

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图表中 单击右键 呼出快捷菜单,也可拖动现有节点访问快捷菜单。

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在上图中有一个 Character Movement 组件引用,拖动其输出引脚可添加连接上下文的节点。如下例所示,这些节点和被拖动的节点为相关。

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在上图中,搜索 Set Max Walk,然后从菜单中选择 Set Max Walk Speed 对角色的最高步行速度进行设置。

快捷键

也可使用 快捷键 替代(和使用)节点,提升工作效率。

查看 蓝图编辑器速查表 中的详细内容。