蓝图类型

有时候第一眼看上去很难说是哪一类的 蓝图 ,当进入**Blueprint Macro Libraries 以及 Blueprint Classes**. 一个好的经验是需要询问自己

  • 是否有多个实例?

如果你有以到两个实例 (例如, 一个可以被打开和关闭的电视), 如果需要创建蓝图类,它有可能是有相关代码存在的蓝图类。 如果不是,只是你想要建立一些帮助功能 (类似于找到所有小于X尺寸的Actors), 这些就只需要Blueprint Macro Library.

Level Blueprint

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关卡蓝图 是一种特殊类型的 蓝图 ,是作用于整个关卡的全局事件图表。 关卡事件或者关卡中的Actor的特定实例,用于 激活以函数调用或者流程控制操作的形式呈现的动作序列。 熟悉虚幻引擎3的人应该非常熟悉这个概念,因为这和虚幻引擎3中的 Kismet的工作原理非常类似。

关卡蓝图 提供了针对关卡动态载入、 Matinee 以及给放置到关卡中的 Actor绑定事件的控制机制。

想要获得这部分更多的信息, 请查阅 关卡Blueprint(蓝图) .

Blueprint Class

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Blueprint Class(蓝图类), 一般缩写为 Blueprint(蓝图),是一种允许内容创建者轻松地基于现有游戏性类添加功能的资源。 蓝图 是在虚幻编辑器中可视化地创建的,不需要书写代码,会被作为类保存在内容包中。 实际上,这些类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor,这些Actor可以作为实例放置到地图中, 就和其他类型的Actor的行为一样。

想要获得这部分更多的信息, 请查阅 蓝图类 .

Data-Only Blueprint

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Data-Only Blueprint(仅包含数据的蓝图) 是指仅包含代码(以节点图表的形式)、变量及从其 父类 继承的组件
的类蓝图。仅包含数据的蓝图允许您调整及修改继承的属性,但是不能添加新元素。 从本质上讲,这些蓝图是原型的替代物,设计人员可以使用它们来调整属性或者设置具有变种的项目。

Data-Only Blueprints(仅包含数据的蓝图) 是在合并的属性编辑器中进行编辑的,但是也可以通过使用完整的 蓝图编辑器 来添加代码、 变量或组件,来将其转换为完整的 蓝图

想要获得这部分更多的信息, 请查阅 Data-Only Blueprint .

Blueprint Interface

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Blueprint Interface(蓝图接口) 是一个函数或多个函数的集合,仅有函数名称,没有函数实现,该接口可以添加到 其他 蓝图 中。任何具有该 接口蓝图 ,都一定会具备这些函数。在每个添加了接口的蓝图中,都可以 提供 接口 的这些函数的功能。从本质上讲,这和一般编程中的 接口的概念一样,允许通过一个公共接口来共享及访问 多种不同类型的对象。简单地讲, Blueprint Interfaces(蓝图接口) 允许不同的 Blueprints(蓝图) 间彼此共享及发送数据。

蓝图接口 的创建和其他蓝图类似,可以通过编辑器中的内容创建器进行创建, 但它们有一些局限性,因为它们不能:

  • 添加新变量

  • 编辑图表

  • 添加 组件

想要获得这部分更多的信息, 请查阅 蓝图接口 .

Blueprint Macro Library

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Blueprint Macro Library(蓝图宏库) 是一个存放了一组 的容器,或者是可以像节点那样 放置到其他 蓝图 中的自包含图表。这些蓝图宏库非常节约时间,因为它们存放了常用的节点序列、 及针对执行和数据变换的输入和输出。

会在所有引用它们的图表间共享,但是如果它们在编译过程中是合并的节点,那么它们会自动地 展开为图表。这意味着 蓝图宏库 不需要进行编译, 但是对 所做的修改,仅当重新编译了包含引用该 的图表的蓝图时,这些修改才会反应在 图表中。

想要获得这部分更多的信息, 请查阅 蓝图宏库 .