如何导入骨骼网格体 LOD
可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max、Maya 或 Blender)将骨骼网格体细节级别(LOD)导入虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将骨骼网格体 LOD 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。
开始之前:须拥有 3D 建模程序的访问权。
目标
此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体 LOD。
目的
完成此指南的阅读后,您将了解:
如何从外部 3D 建模程序设置骨骼网格体 LOD。
如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体 LOD。
如何将骨骼网格体 LOD 从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。
虚幻 4 的 FBX 导入管线采用 FBX 2013 版本。在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。
选择 3D 软件
设置骨骼网格体 LOD
多部位骨骼网格体 LOD 的设置和全网格体 LOD 的设置几乎相同,唯一的不同是包含 LOD 的每个部位均会创建 LOD 群组。这些 LOD 群组的设置过程与上述过程相同。
导出骨骼网格体 LOD
导入骨骼网格体 LOD
可通过 Persona 中 LOD Settings 下的 Mesh Details 面板导入 骨骼网格体 LOD。
Persona 是 UE4 中的动画编辑工具集。在 Persona 动画编辑器参考 中可查看更多内容。
如需将 LOD 应用至骨骼网格体,双击 内容浏览器 中的动画资源即可打开 Persona(操作示意图如下)。
在 Mesh Details 面板中向下滚动,找到 LOD Settings 部分并点击 LOD Import 选项。
在文件浏览器中找到并选择需要导入的 FBX 文件。
导入的 LOD 现在已添加到 Mesh Details 面板。
每个 LOD 下的 Display Factor 设置说明 LOD 何时使用。下图中,玩家位置靠近 骨骼网格体 时使用 LOD0,玩家位置远离 骨骼网格体 时使用 LOD1。
玩家位置远离 骨骼网格体 时,使用较小的 Display Factor 数值告知虚幻引擎使用 LOD。玩家位置靠近 骨骼网格体 时,使用较大的 Display Factor 数值告知虚幻引擎使用 LOD。
这便是该教程的全部内容,您已从中学习到:
✓ 如何从外部 3D 建模程序设置骨骼网格体 LOD。
✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体 LOD。
✓ 如何将骨骼网格体 LOD 从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。