分层细节级别总览
就其最简单的形式而言,HLOD 将预先存在的 静态网格体 Actor 组合为一个单一的 静态网格体 Actor 和材质,并带有图谱纹理,以减少绘制调用,从而提升游戏性能。创建 HLOD Actor 时,一个强力系统可帮助您设置需要生成的内容。
代理模型
代理模型生成后,即可在项目中生成的 HLOD
文件夹下找到它们。这将包括在 HLOD Outliner 中引用的 LODActors。
这些代理模型可单独打开并调整设置。
上方的代理模型包含数个不同元素,它们原本均拥有自身的纹理,现在这些纹理已组合为一个单一的纹理。
使用 遮罩 和 不透明度 的资源可能出现问题。这些透明通道不会传递到这些使用合并纹理的资源。如果需要带透明度或遮罩的内容,需要考虑取消勾选 Merge Textures 的选项。执行此操作时,代理模型将把原始材质指定为一个 材质元素 ID,而非组合。
HLOD 体积域
HLOD 体积域 用于手动定义/创建 HLOD 集群。可从 Modes 面板 Place Mode 添加此体积域,并拖入关卡。
将此体积域放置在需要放入同一集群的 Actor 周围。将此体积域的范围设为略大于**Actor 较好,不应包裹太紧。将体积域设置在 Actor 周围后,即可使用 HLOD Outliner 中的选项 Generate Clusters 创建这些分组 Actor** 的新集群。
范例
以下是添加 HLOD 体积域前后生成的集群示例。
HLOD 等级所需的边界半径:500
拖入体积域并进行相应的缩放,覆盖 Actor。
从 HLOD Outliner 选择生成的 LODActor 将显示创建的集群和集群边界。
在 HLOD Outliner 中右键点击 LODActor,并点击 Select Contained Actors 查看用于场景中该特定 LODActor 的 Actor。
LODActor 的 Details 面板
选中关卡中的 LODActor 后,即可访问 Details 面板中的部分设置以覆盖生成 HLOD 的部分方面,并可知悉哪些静态网格体已包含到此集群中。这与场景中的其他 Actor 不同。在场景中有选项覆盖或变更部分数值,以便在设计的限制内使用。