创建地形
得益于虚幻引擎 4(UE4)内置的地形编辑工具,可在项目中创建以巨大地形为基础的世界场景。 利用 地形 工具可创建以巨大地形为基础的世界场景,在多种设备上维持正常游戏的帧率。 地形系统具有高度的灵活性,可通过以下方法创建地形。
使用引擎中的地形工具可从零开始新建地形高度图。
可导入虚幻编辑器中创建的地形高度图或通过外部工具进行创建。如需了解操作的详细步骤,请查阅 创建自定义高度图和图层 文档。
如需了解地形工具操作范例,请查阅 地貌内容示例 内容范例。
打开地形工具
创建地形之前,须先在 Modes 面板中打开地形工具。 点击 Modes 面板顶部的山峰图标即可打开地形工具。
按下 Shift + 3 组合键可即时切换至地形工具。
打开地形工具后,如当前关卡中不存在其他地形 Actors,将自动前往 管理模式 标签。 在地形管理模式中可创建新地形并修改现有地形及其组件。
如关卡已包含一个或多个地形,Manage 标签的外观将有所不同。Landscape Editor 部分显示下拉菜单,Selection 工具也为可见状态。 可从此下拉菜单中选择需要使用的地形。
使用地形工具新建地形
在地形工具 Manage 标签的 New Landscape 部分中,可从零开始新建地形。
属性名称: |
功能 |
---|---|
Create New: |
在工具中新建一个地形高度图。 |
Import from File: |
导入在外部程序中创建的地形高度图。 |
Material: |
为地形指定材质。 |
Location: |
设置世界场景中地形所在的位置。 |
Rotation: |
设置世界场景中地形的旋转。 |
Scale: |
设置世界场景中地形的比例。 |
Section Size: |
用于设置地形 LOD 和消隐的分段尺寸。较小的尺寸使地形更积极地对分段设置 LOD,但 CPU 的消耗将增大。较大的尺寸即意味着组件较少,CPU 的消耗较小。创建大型地形时须使用较大的分段尺寸,因为在较小的分段尺寸下放大地形比例对 CPU 的消耗过大。 |
Section Per Component |
此属性对地形 LOD 有辅助作用。每个分段都是地形 LOD 的基础单元。一个组件可能拥有 2 x 2 的分段,意味着一个组件一次可渲染四个不同的 LOD。使用较大的分段尺寸可减少 CPU 计算时间,从而获得额外的益处。然而,地形同时渲染数量过多的顶点时可能出现问题。使用超大的地形区域时问题将普遍存在。这些问题在移动设备上可能尤为严重,因为绘制调用的数量将受到硬件限制。 |
Number of Components |
和 section size 一同用于地形尺寸的设置。此数值的上限为 32 x 32,因为每个组件均会产生 CPU 消耗;超过此上限可能引起地形的性能问题。 |
Overall Resolution: |
地形使用的顶点数量。 |
Total Components: |
为地形所创建的组件总数。 |
Fill World: |
使地形尽量变大。 |
Create: |
使用特定设置在世界场景中创建地形。 |
在此例中,我们将在地形设置中使用下列默认值。
属性名称: |
数值 |
---|---|
Section Size: |
63 x 63 Quads |
Section Per Component: |
1 x 1 Section |
Number of Components: |
8 x 8 |
Overall Resolution: |
505 x 505 |
选择 Section Size 须注意:随着组件数量的增加,构建时间和性能均会受到较大影响。每个分段 63x63 quads 为推荐数值,在性能和尺寸之间达到了良好的平衡。
设置完成后,New Landscape 属性框与下图类似。
主视口中设置完成的新地形预览与下图相似。
与普通 Actor 一样,地形 Actor 可进行移动、旋转和缩放。可拖动预览边缘对地形尺寸进行调整,以适配空间。
如有必要,可在创建前为地形指定材质。执行此操作的方法为:在 Content Browser 中选择材质,在 Material 旁边的 New Landscape 中点击箭头图标即可进行指定。
准备好新建地形后,按下地形工具窗口右下角的 Create 按钮。出现在视口中的地形为一个平面。如已指定一个材质,它将显示应用的材质。如未指定材质,它将显示关卡编辑器应用的默认材质。
如地形较大或较为复杂,显示可能将耗时数秒。
按下 Create 按钮后,显示的内容应与下图相似。