系统设置

概述

虚幻引擎3允许您通过 FSystemSettings 类来控制性能相关的各种功能,这个类是通过使用 Engine.ini 中的 [SystemSettings] 部分进行初始化的。

以下部分详细说明了可以通过SystemSettings控制的各种设置。INI是变量的字符串名称,变量的类型决定了它所支持的值。请参照 EngineIni[SystemSettings] 获得示例。

贴图细节层次的设置

贴图支持及设置 页面中可以找到关于控制贴图分辨率和细节的相关设置的描述。

世界细节的设置

DetailMode(细节模式)

(int32)(1-3)当前的细节模式;决定是否更新actors的组件。和Scene.uc文件中的EDetailMode枚举值相对应,同时也在PrimitiveComponent(图元组件)中进行设置,并由WorldInfo.GetDetailMode()返回。

SpeedTreeLeaves

(bool) 是否允许渲染SpeedTree 的叶子。

SpeedTreeFronds

(bool) 是否允许渲染SpeedTree 的蕨类植物的叶子。

StaticDecals(静态的贴花)

(bool) 是否允许静态的贴花。

DynamicDecals(动态的贴花)

(bool) 是否允许动态的贴花。

UnbatchedDecals(未打包的贴花)

(bool) 是否允许没有被放置在静态描画列表中并且具有动态视图关联的decals(贴花)。

DecalCullDistanceScale(贴花的剔除距离比例)

(float) 剔除贴花的距离的比例因数。

DynamicLights(动态光源)

(bool) 是否允许动态光源。

CompositeDynamicLights(组合动态光源)

(bool) 是否允许把动态光源组合到光照环境中。

DirectionalLightMaps(定向的光照贴图)

(bool) 是否允许使用了材质的法线和高光的定向光照贴图。

MotionBlur(运动模糊)

(bool)是否允许运动模糊。

MotionBlurPause(运动模糊暂停)

(bool) 是否允许暂停运动模糊。

DepthOfField(景深)

(bool) 是否允许景深。

AmbientOcclusion(环境遮挡)

(bool) 是否允许环境遮挡。

Bloom(光溢出)

(bool) 是否允许光溢出。

UseHighQualityBloom(使用高质量光溢出)

(bool) 是否使用高质量的光溢出或较快的版本。

Distortion(变形)

(bool) 是否允许变形。

FilteredDistortion(过滤变形)

(bool) 当在应用变形的过程中对场景颜色进行采样时,是否允许使用使用双线性过滤。

**DropParticleDistortion(应用粒子变形)b>: (bool) 是否允许基于WorldInfo:

bDropDetail的值在粒子上进行变形。

**LensFlares(镜头眩光)b>

(bool) 是否允许渲染镜头眩光。

**FogVolumes(雾体积)b>

(bool) 是否允许雾体积。

**OneFrameThreadLag(一帧的线程滞后)b>

(bool) 是否允许渲染线程比游戏线程滞后一帧。

SkeletalMeshLODBias(骨架网格物体细节层次偏移)

(int32)骨架网物体的LOD偏移。

ParticleLODBias(粒子的细节层次偏移)

(int32) 粒子系统的LOD偏移。

破裂对象的细节设置

bAllowFracturedDamage(允许破裂受到伤害)

(bool) 是否允许破裂的网格物体受到伤害。

NumFracturedPartsScale

(float) 缩放针对特定游戏的破裂的物理对象的数量。

FractureDirectSpawnChanceScale

(float) 当破裂的静态网格物体直接地受到伤害后产生刚体的百分比率。[0-1]

FractureRadialSpawnChanceScale

(float) 当破裂的静态网格物体受到径向冲击后产生刚体的百分比率。[0-1]

FractureCullDistanceScale

(float) 当破裂的静态网格物体受到伤害时是否应该真正地破裂的距离比例。

阴影细节的设置

DynamicShadows

(bool) 是否允许动态阴影。

MinShadowResolution

(int32) 渲染阴影物体深度时所允许的最小尺寸(以贴图像素为单位)。

MaxShadowResolution

(int32) 渲染阴影物体深度时所允许的最大尺寸(以贴图像素为单位)。

ShadowTexelsPerPixel

(float) 物体像素和阴影的贴图像素的比率。

ShadowDepthBias

(float) 除了VSM之外的所有类型的投射阴影在深度渲染遍数所应用的深度偏移。

ShadowFadeResolution

(int32) 阴影淡出的分辨率,以贴图像素为单位。

ShadowFadeExponent

(float) 控制阴影淡出的速率。

贴图细节设置

OnlyStreamInTextures

(bool) 如果启用,只能载入贴图不能载出贴图。

MaxAnisotropy

(int32) 所使用的各向异性的最大级别。

FoliageDrawRadiusMultiplier

(float) 植被描画的距离标量。

VSync 设置

UseVSync

(bool) 是否使用VSync。

屏幕百分比设置

ScreenPercentage

(float) 主要视图所占的屏幕百分比。

UpscaleScreenPercentage

(bool) 是否增大屏幕来占有所有的前置缓冲。

分辨率设置

ResX

(int32) 屏幕X方向的分辨率

ResY

(int32) 屏幕Y方向的分辨率

Fullscreen

(bool) 全屏

网格物体设置

bForceCPUAccessToGPUSkinVerts

(bool) 是否强制CPU访问GPU植皮的顶点数据。

bDisableSkeletalInstanceWeights

(bool) 是否禁用实例化的骨架权重。