系统设置
概述
虚幻引擎3允许您通过 FSystemSettings
类来控制性能相关的各种功能,这个类是通过使用 Engine.ini
中的 [SystemSettings]
部分进行初始化的。
以下部分详细说明了可以通过SystemSettings控制的各种设置。INI是变量的字符串名称,变量的类型决定了它所支持的值。请参照 EngineIni[SystemSettings]
获得示例。
贴图细节层次的设置
在 贴图支持及设置 页面中可以找到关于控制贴图分辨率和细节的相关设置的描述。
世界细节的设置
- DetailMode(细节模式)
(int32)(1-3)当前的细节模式;决定是否更新actors的组件。和Scene.uc文件中的EDetailMode枚举值相对应,同时也在PrimitiveComponent(图元组件)中进行设置,并由WorldInfo.GetDetailMode()返回。
- SpeedTreeLeaves
(bool) 是否允许渲染SpeedTree 的叶子。
- SpeedTreeFronds
(bool) 是否允许渲染SpeedTree 的蕨类植物的叶子。
- StaticDecals(静态的贴花)
(bool) 是否允许静态的贴花。
- DynamicDecals(动态的贴花)
(bool) 是否允许动态的贴花。
- UnbatchedDecals(未打包的贴花)
(bool) 是否允许没有被放置在静态描画列表中并且具有动态视图关联的decals(贴花)。
- DecalCullDistanceScale(贴花的剔除距离比例)
(float) 剔除贴花的距离的比例因数。
- DynamicLights(动态光源)
(bool) 是否允许动态光源。
- CompositeDynamicLights(组合动态光源)
(bool) 是否允许把动态光源组合到光照环境中。
- DirectionalLightMaps(定向的光照贴图)
(bool) 是否允许使用了材质的法线和高光的定向光照贴图。
- MotionBlur(运动模糊)
(bool)是否允许运动模糊。
- MotionBlurPause(运动模糊暂停)
(bool) 是否允许暂停运动模糊。
- DepthOfField(景深)
(bool) 是否允许景深。
- AmbientOcclusion(环境遮挡)
(bool) 是否允许环境遮挡。
- Bloom(光溢出)
(bool) 是否允许光溢出。
- UseHighQualityBloom(使用高质量光溢出)
(bool) 是否使用高质量的光溢出或较快的版本。
- Distortion(变形)
(bool) 是否允许变形。
- FilteredDistortion(过滤变形)
(bool) 当在应用变形的过程中对场景颜色进行采样时,是否允许使用使用双线性过滤。
- **DropParticleDistortion(应用粒子变形)b>: (bool) 是否允许基于WorldInfo:
bDropDetail的值在粒子上进行变形。
- **LensFlares(镜头眩光)b>
(bool) 是否允许渲染镜头眩光。
- **FogVolumes(雾体积)b>
(bool) 是否允许雾体积。
- **OneFrameThreadLag(一帧的线程滞后)b>
(bool) 是否允许渲染线程比游戏线程滞后一帧。
- SkeletalMeshLODBias(骨架网格物体细节层次偏移)
(int32)骨架网物体的LOD偏移。
- ParticleLODBias(粒子的细节层次偏移)
(int32) 粒子系统的LOD偏移。
破裂对象的细节设置
- bAllowFracturedDamage(允许破裂受到伤害)
(bool) 是否允许破裂的网格物体受到伤害。
- NumFracturedPartsScale
(float) 缩放针对特定游戏的破裂的物理对象的数量。
- FractureDirectSpawnChanceScale
(float) 当破裂的静态网格物体直接地受到伤害后产生刚体的百分比率。[0-1]
- FractureRadialSpawnChanceScale
(float) 当破裂的静态网格物体受到径向冲击后产生刚体的百分比率。[0-1]
- FractureCullDistanceScale
(float) 当破裂的静态网格物体受到伤害时是否应该真正地破裂的距离比例。
阴影细节的设置
- DynamicShadows
(bool) 是否允许动态阴影。
- MinShadowResolution
(int32) 渲染阴影物体深度时所允许的最小尺寸(以贴图像素为单位)。
- MaxShadowResolution
(int32) 渲染阴影物体深度时所允许的最大尺寸(以贴图像素为单位)。
- ShadowTexelsPerPixel
(float) 物体像素和阴影的贴图像素的比率。
- ShadowDepthBias
(float) 除了VSM之外的所有类型的投射阴影在深度渲染遍数所应用的深度偏移。
- ShadowFadeResolution
(int32) 阴影淡出的分辨率,以贴图像素为单位。
- ShadowFadeExponent
(float) 控制阴影淡出的速率。
贴图细节设置
- OnlyStreamInTextures
(bool) 如果启用,只能载入贴图不能载出贴图。
- MaxAnisotropy
(int32) 所使用的各向异性的最大级别。
- FoliageDrawRadiusMultiplier
(float) 植被描画的距离标量。
VSync 设置
- UseVSync
(bool) 是否使用VSync。
屏幕百分比设置
- ScreenPercentage
(float) 主要视图所占的屏幕百分比。
- UpscaleScreenPercentage
(bool) 是否增大屏幕来占有所有的前置缓冲。
分辨率设置
- ResX
(int32) 屏幕X方向的分辨率
- ResY
(int32) 屏幕Y方向的分辨率
- Fullscreen
(bool) 全屏
网格物体设置
- bForceCPUAccessToGPUSkinVerts
(bool) 是否强制CPU访问GPU植皮的顶点数据。
- bDisableSkeletalInstanceWeights
(bool) 是否禁用实例化的骨架权重。