Physical Materials (物理材质)用于定义当物理对象和世界进行动态交互时它所做出的反应。 物理材质的使用是相当容易的。 创建物理材质时将会给您一组默认值,这些默认值和应用到所有物理对象上的默认物理材质的值一样。 这种应用的例子有一具角色尸体(布娃娃)、一个可以移动的箱子等。
属性
以下是按主要类目区分的物理材质属性。
该类目包含物理材质的核心属性:摩擦、恢复、以及密度。
属性
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描述
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Friction
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这是表面的摩擦值,控制物体在该表面形成滑动的难易度。
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Friction Combine Mode
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利用该属性可调整物理材质摩擦的计算方式。它默认设为 Average,但可使用 Override Friction Combine Mode 属性进行覆盖。
Average
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使用两种接触材质的平均值:(a+b)/2
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Min
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使用两种接触材质中较小的值:min(a,b)
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Multiply
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将两种接触材质的数值相乘 a*b
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Max
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使用两种接触材质中较大的值:max(a,b)
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Override Friction Combine Mode
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Friction Combine Mode 默认设为 Average,启用该属性可对接触的物理材质之间的摩擦合并方式进行变更。
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Restitution
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该属性决定表面的“回弹度”(即它与另一表面碰撞后保留能量的多少)。
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Restitution Combine Mode
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利用该属性可调整物理材质恢复的计算方式。它默认设为 Average,但可使用 Override Restitution Combine Mode 属性进行覆盖。
Average
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使用两种接触材质的平均值:(a+b)/2
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Min
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使用两种接触材质中较小的值:min(a,b)
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Multiply
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将两种接触材质的数值相乘 a*b
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Max
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使用两种接触材质中较大的值:max(a,b)
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Override Restitution Combine Mode
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Restitution Combine Mode 默认设为 Average,启用该属性可对接触的物理材质之间的恢复合并方式进行变更。
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Density
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与物体的形态一同使用,计算重量属性。数字越高,物体越重。测定为 克 每立方 厘米。
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该类目包含一个属性,利用 Actor 应用的物理材质改变体积对 Actor 重量的影响方式。
属性
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描述
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Raise Mass To Power
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用于调整物体质量随体积增加的方式。它被应用于质量上,因为计算基于一个“坚固”的物体。事实上,较大的物体往往并不坚固,与“贝壳”原理相似(例如一辆汽车并非是一个坚固的铁块)。数值被锁定为 1 或更低。
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虚幻引擎 4 中破坏系统特有的属性。
属性
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描述
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Destructible Damage Threshold Scale
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基于应用此物理材质的可破坏物调整破坏阈值。
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物理材质和游戏性相关的属性。
属性
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描述
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表面类型
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可在项目的 DefaultEngine.ini 文件中对表面类型进行设置。表面类型定义了一个列举,用于在引擎中确定多种情况,如角色走过表面时播放的音效、爆炸在不同表面上形成的贴图类型。
可使用 ProjectSetting/Physics/Physical Surfaces
该数据可被拖入代码或蓝图:
未编辑源代码时默认最多 30 个表面类型,标记为 SurfaceType1 到 SurfaceType30。
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这些是虚幻引擎 4 中载具特有的属性。对轮胎进行设置只会在应用到载具时进行(因为轮胎数据类型和轮子蓝图不会直接引用物理材质)。
属性
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描述
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Tire Friction Scale
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该物理材质应用至载具时的整体轮胎摩擦系数。该数值和载具轮子独有的摩擦系数值相乘。
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Tire Friction Scales
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该物理材质应用至载具时特定轮子的摩擦系数。这些数值和载具轮子独有的摩擦系数值相乘。
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