定向光源

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本页面的内容:

定向光源 模拟从一个无限远的源头处发出的光照。这意味着这个光源照射出阴影的效果都是平行的,从而使得它成了模拟太阳光的理想选择。定向光源在设置的时候可以选择三种移动设置的一种。

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静态 - (左侧的图片)意味着游戏时光照无法被修改。这是渲染效率最快的一种形式,并能采用烘培光照。

固定 - (同样是左侧图片)意味着光照产生的阴影以及由 Lightmass 计算的静态物体反弹的光线能够生成,其他的光照则是动态的。这个设置能让光照在游戏过程中修改光照的颜色或强度,但它无法移动位置,并允许使用一部分预烘培光照。

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可移动 - (左侧图片)意味着光照是完全动态的,并允许动态阴影。这个渲染效率最慢,但游戏过程中最灵活。

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下图中可以看到透过开放的屋顶照射进来的阳光。

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定向光照

定向光照阴影视锥

左侧的图片显示了只有光照的情况,右边这张启用了 阴影视锥 以便看到方向光照产生的平行光射线。

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光照方向(如左图)会有一个小箭头显示,这在摆放灯光的时候也是挺有用的。

定向光源属性

定向光源的属性分为五类:光照,光束,Lightmass,光照函数,以及联级阴影贴图:

光照

属性 描述
Intensity 光照的整体强度。
Light Color 光照的颜色。
Used As Atmosphere Sun Light(用作大气中的日光) 使用这个定向光源来定义太阳在天空中的位置。
Affects World(影响世界) 完全禁用光源。不能在运行时设置该项。要想在运行过程中禁用光源的效果,可以改变它的 Visibility(可见性) 属性。
Casts Shadows(投射阴影) 光源是否投射阴影。
Indirect Lighting Intensity(间接光照强度) 缩放来自光源的间接光照的量。
Min Roughness(最小粗糙度) 该光源的最小粗糙度,用于使得高光变得柔和。
Self Shadowing Accuracy(自投影精确度) 控制来自这个光源的全景阴影的自投影的精确度。
Shadow Bias(阴影偏差) 控制来自来自这个光源的阴影的精确度。
Shadow Filter Sharpen(阴影滤镜锐化) 阴影滤镜锐化该光源的程度。
Cast Translucent Shadows(投射半透明阴影) 该光源是否可以透过半透明物体投射动态阴影。
Affect Dynamic Indirect Lighting 是否要将该光照注入 Light Propagation Volume
Cast Static Shadows(投射静态阴影) 该光源是否投射静态阴影。
Cast Dynamic Shadows(投射动态阴影) 该光源是否投射动态阴影。
Affect Translucent Lighting(影响半透明物体的光照) 该光源是否影响半透明物体。

光束

属性 | 描述 | | Enable Light Shaft Occlusion(启用光束遮挡) | 同屏幕空间之间发生散射的雾和大气是否遮挡该光照。| | Occlusion Mask Darkness(遮挡蒙板的黑度) | 遮挡蒙板的黑度,值为1则不会变黑。| | Occlusion Depth Range(遮挡深度范围) | 和相机之间的距离小于这个值的任何物体都将会遮挡光束。| | Enable Light Shaft Bloom(启用光束的光溢出) | 是否渲染这个光源的光束的光溢出效果。| | Bloom Scale(光溢出) | 缩放叠加的光溢出颜色。| | Bloom Threshold(光溢出阈值) | 场景颜色必须大于这个值才能在光束中产生光溢出。| | Bloom Tint(光溢出色调) | 给光束发出的光溢出效果着色所使用的颜色。| | Light Shaft Override Direction(光束方向覆盖) |可以使得光束从另一个地方发出,而不是从该光源的实际方向发出。|

Lightmass

属性 | 描述 | | Light Source Angle(光源角度) | 定向光源的发光表面相对于一个接收者伸展的度数,它可以影响半影大小。| | Indirect Lighting Saturation(间接光照饱和度) | 该项值如果为0,将会在Lightmass中将会对该光源进行完全的去饱和;如果该项为1,光源则没有改变。| | Shadow Exponent(阴影指数) |控制阴影半影的衰减。|

光照函数

属性 | 描述 | | Light Function Material(光照函数材质 | 应用到这个光源上的光照函数材质。| | Light Function Scale(光照函数缩放比例) | 缩放光照函数投射。| | Light Function Fade Distance(光照函数衰减距离) | 光照函数在该距离处会完全衰减为 Disabled Brightness(禁用的亮度) 中所设置的值。 | | Disabled Brightness(禁用的亮度) | 当指定了光照函数但却将其禁用了时,光源应用的亮度因数,参照上面的属性: Light Function Fade Distance 。|

Cascaded Shadow Maps

属性 描述
Dynamic Shadow Distance MovableLight 从摄像机位置算起,对于可移动灯光而言,联级阴影贴图 生成阴影的距离。
Dynamic Shadow Distance StationaryLight 从摄像机位置算起,对于可移动灯光而言,联级阴影贴图 生成阴影的距离。
Num Dynamic Shadow Cascades 整个场景分不到视锥中联级的数量
Cascade Distribution Exponent 控制联级分布是靠近摄像机(较小的指数),或者离 Camera 较远(较大的指数)。
Cascade Transition Fraction 联级之间过渡的比例。
Shadow Distance Fadeout Fraction 控制动态阴影淡出区域的大小。
Use Inset Shadows for Movable Objects (仅固定光照)即便是联级阴影贴图启用时,是否要使用逐个物体的阴影交互。