点光源

PL_Banner.png

本页面的内容:

概述

LightType_Point.png

点光源 和现实世界中灯泡的工作原理类似,灯泡从灯泡的钨丝向各个方向发光。然而,为了获得更好的性能,点光源简化为仅从空间中的一个点向各个方向均匀地发光。

spacer.png

pointLight_004.png pointLight_005.png

没有显示半径的点光源,和启用了光源半径的同一光源,后者很好地展示了光源所影响的世界的范围。

尽管点光源从空间中的那个点发光,没有形状,但是虚幻引擎4为点光源提供了半径和长度,以便在反射及高光中使用,从而使得点光源更加真实自然。

pointLight_001.png pointLight_002.png pointLight_003.png

点光源属性

属性 描述

光源

Brightness(亮度) 光源的整体亮度,以 流明 为单位。如果使用IES光源概述文件,将会忽视该项。
Radius(半径) 衰减半径, 虽然从物理上讲是不正确的,但是对于控制性能和视觉效果来说是必要的。
Light Falloff Exponent(光源衰减指数) 控制光照的径向衰减。
Source Radius(光源半径) 设置光源的半径,以决定静态阴影的柔和度和反射表面上的光照的外观。
Source Length(光源长度) 设置光源的长度 (光源的形状是个两段端具有半球的圆柱体: 在虚幻引擎4中称之为Sphyl ) 来决定静态阴影的柔和度和反射表面上光照的外观。
Light Color(光源颜色) 光源的颜色。
Indirect Lighting Intensity(间接光照强度) 缩放来自光源的间接光照的量。
Affects World(影响世界) 完全禁用光源。不能在运行时设置该项。要想在运行过程中禁用光源的效果,可以改变它的 Visibility(可见性) 属性。
Casts Shadows(投射阴影) 光源是否投射阴影。
Min Roughness(最小粗糙度) 该光源的最小粗糙度,用于使得高光变得柔和。
Self Shadowing Accuracy(自投影精确度) 控制来自这个光源的全景阴影的自投影的精确度。
Shadow Bias(阴影偏差) 控制来自来自这个光源的阴影的精确度。
Shadow Filter Sharpen(阴影滤镜锐化) 阴影滤镜锐化该光源的程度。
Inverse Squared Falloff(平方反比衰减) 该光源是否使用平方反比衰减。
Cast Static Shadows(投射静态阴影) 该光源是否投射静态阴影。
Cast Dynamic Shadows(投射动态阴影) 该光源是否投射动态阴影。
Cast Translucent Shadows(投射半透明阴影) 该光源是否可以透过半透明物体投射动态阴影。
Affect Translucent Lighting(影响半透明物体的光照) 该光源是否影响半透明物体。

光源概述文件

IES Texture(IES贴图) 光源概述文件所使用的"贴图"。IES文件是ASCII码文件,尽管虚幻引擎将其呈现为贴图,但它们不是图片文件。
Use IES Brightness(使用IES亮度) 如果该项为false,它将会使用光源的 亮度 来决定要产生多少光照。如果该项为true,它将会使用IES文件的亮度(一般比虚幻引擎中光源的默认值大很多),以流明为单位。
IES Brightness Scale(IES亮度缩放比例) IES亮度影响量的缩放比例,因为它们可能会使整个场景变黑。

Lightmass

Indirect Lighting Saturation(间接光照饱和度) 该项值如果为0,将会在Lightmass中将会对该光源进行完全的去饱和;如果该项为1,光源则没有改变。
Shadow Exponent(阴影指数) 控制阴影半影的衰减。

光照函数

Light Function Material(光照函数材质 应用到这个光源上的光照函数材质
Light Function Scale(光照函数缩放比例) 缩放光照函数投射。
Light Function Fade Distance(光照函数衰减距离) 光照函数在该距离处会完全衰减为 Disabled Brightness(禁用的亮度) 中所设置的值。
Disabled Brightness(禁用的亮度) 当指定了光照函数但却将其禁用了时,光源应用的亮度因数,参照上面的属性: Light Function Fade Distance

光束

Enable Light Shaft Bloom(启用光束的光溢出) 是否渲染这个光源的光束的光溢出效果。
Bloom Scale(光溢出) 缩放叠加的光溢出颜色。
Bloom Threshold(光溢出阈值) 场景颜色必须大于这个值才能在光束中产生光溢出。
Bloom Tint(光溢出色调) 给光束发出的光溢出效果着色所使用的颜色。