纹理表达式
- FontSample(字体取样)
- FontSampleParameter(字体取样参数)
- SceneColor(场景颜色)
- SpriteTextureSampler(精灵纹理取样)
- TextureObject(纹理对象)
- TextureSample(纹理取样)
- TextureProperty(纹理属性)
- ParticleSubUV(粒子子 UV)
- TextureObjectParameter(纹理对象参数)
- TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)
- TextureSampleParameterSubUV(纹理取样参数子 UV)
- TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)
FontSample(字体取样)
FontSample(字体取样)表达式允许您以常规 2D 纹理形式,从字体资源中取得纹理页面样本。字体的阿尔法通道将包含字体轮廓值。您只能指定有效的字体页面。
项目 | 说明 |
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属性 |
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字体(Font) | 包含要在表达式内保留的默认字体资产(来自 内容浏览器)。 |
字体纹理页面(Font Texture Page) | 要用作纹理一部分的当前字体纹理页面。 |
FontSampleParameter(字体取样参数)
FontSampleParameter(字体取样参数)表达式提供了一种在材质实例常量中公开基于字体的参数的方法,这使您可以在不同实例中轻松使用不同的字体。字体的阿尔法通道将包含字体轮廓值。您只能指定有效的字体页面。
项目 | 说明 |
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属性 |
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参数名称(Parameter Name) |
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。 |
组(Group) |
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。 |
字体(Font) | 包含要在表达式内保留的默认字体资产(来自 内容浏览器)。 |
字体纹理页面(Font Texture Page) | 要用作纹理一部分的当前字体纹理页面。 |
SceneColor(场景颜色)
SceneColor(场景颜色)表达式输出现有的场景颜色。
项目 | 说明 |
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输入 |
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偏移小数(OffsetFraction) | 接收用于在屏幕空间中使场景颜色发生偏移的 2D 矢量。将此项目设置为 0,1 或 1,0 可提供略微明亮的场景颜色版本。将此项目设置为 1,1 可提供更加明亮的结果。 |
SpriteTextureSampler(精灵纹理取样)
要创建定制精灵材质,您可复制其中一个现有的精灵材质,或者在 内容浏览器 中创建新材质。渲染精灵时,在精灵资产中定义的纹理将输送到材质中任何具有“SpriteTexture”名称的纹理参数。您可以放置 SpriteTextureSampler(精灵纹理取样)节点以自动完成此操作。
精灵实例将以顶点颜色形式传入其颜色,但该颜色可用于材质中的任何内容,而不仅限于着色。
项目 | 说明 |
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属性 |
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纹理(Texture) | 指定表达式所取样的纹理。要设置纹理,请先在 内容浏览器 中选择纹理。然后,在此表达式的属性窗口中选择“纹理”(Texture)属性,并单击“使用当前选择”(Use Current Selection)按钮。 |
取样类型(Sampler Type) | 此节点所要取样并输出的数据类型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) | 对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。 |
输入 |
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UVs | 接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。 |
输出 |
|
RGB | 输出颜色的三通道 RGB 矢量值。 |
R | 输出颜色的红色通道。 |
G | 输出颜色的绿色通道。 |
B | 输出颜色的蓝色通道。 |
A | 输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。 |
TextureObject(纹理对象)
TextureObject(纹理对象)表达式用来为函数内的纹理函数输入提供默认纹理。此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与“纹理取样”(TextureSample)节点配合使用。
项目 | 说明 |
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属性 |
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纹理(Texture) | 内容浏览器 中要应用于此节点的纹理。 |
取样类型(Sampler Type) | 此节点所要输出的数据类型。 |
TextureSample(纹理取样)
TextureSample(纹理取样)表达式输出纹理中的颜色值。此纹理可以是常规 Texture2D(包括法线贴图)、立方体贴图或电影纹理。
项目 | 说明 |
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属性 |
|
纹理(Texture) | 指定表达式所取样的纹理。要设置纹理,请先在 内容浏览器 中选择纹理。然后,在此表达式的属性窗口中选择“纹理”(Texture)属性,并单击“使用当前选择”(Use Current Selection)按钮。 |
取样类型(Sampler Type) | 此节点所要取样并输出的数据类型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) | 选择如何根据计算的默认硬件来定制样本的 MIP 级别或导数。影响外观及性能。 |
输入 |
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UVs | 接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。如果 TextureSample(纹理取样)代表立方体贴图纹理,那么 UV 坐标必须是三通道值,而不能是双通道值。 |
DDX(UVs) | 接收 UVs 输入的 DDX 以用于各向异性过滤。默认情况下,硬件自动执行此过滤,并且速度更快。但是在某些情况下,您可能需要使用 DDX 材质表达式明确地设置此项目,以避免延迟贴花的 2x2 像素块失真之类的失真。仅当 Mip 值模式(MipValueMode)为 导数(Derivative)时才可用。 |
DDY(UVs) | 接收 UVs 输入的 DDY 以用于各向异性过滤,这与 DDX(UVs) 接收 UVs 输入的 DDX 相同。 |
输出 |
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RGB | 输出颜色的三通道 RGB 矢量值。 |
R | 输出颜色的红色通道。 |
G | 输出颜色的绿色通道。 |
B | 输出颜色的蓝色通道。 |
A | 输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。 |
为了更好地了解 DDX(UVs) 和 DDY(UVs) 输入,这里就是您可以执行的操作。但您应记住,其输出与 Mip 值模式(MipValueMode)为 无(None)时相同,但速度更慢。仅当您因为要以不同于使用 DDX/DDY 材质表达式的方法进行计算而确实需要覆盖默认硬件计算时,才应使用 DDX(UVs) 和 DDY(UVs)。
TextureProperty(纹理属性)
TextureProperty(纹理属性)用于公开您选择的纹理属性,例如纹理大小或纹素大小。
ParticleSubUV(粒子子 UV)
ParticleSubUV(粒子子 UV)表达式用来将纹理的子图像渲染到粒子。ParticleSubUV(粒子子 UV)类似于图像序列视图,只不过 ParticleSubUV(粒子子 UV)允许在 Cascade 中操作纹理动画。
项目 | 说明 |
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属性 |
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混合(Blend) | 将 SubUV(子 UV)精灵布局的每个帧混合,而不是从一个帧立即“跳跃”到下一个帧。 |
纹理(Texture) | 指定要使用的纹理。 |
取样类型(Sampler Type) | 此节点所要取样并输出的数据类型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) | 对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。 |
输入 |
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UVs | UV 输入将被忽略,不起任何作用。 |
输出 |
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RGB | 输出颜色的三通道 RGB 矢量值。 |
R | 输出颜色的红色通道。 |
G | 输出颜色的绿色通道。 |
B | 输出颜色的蓝色通道。 |
A | 输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。 |
TextureObjectParameter(纹理对象参数)
TextureObjectParameter(纹理对象参数)表达式定义一个纹理参数并输出纹理对象,以便在调用具有纹理输入的函数的材质中使用。此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与“纹理取样”(TextureSample)节点配合使用。
项目 | 说明 |
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属性 |
|
参数名称(Parameter Name) |
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。 |
组(Group) |
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。 |
纹理(Texture) | 指定表达式所取样的纹理。 |
取样类型(Sampler Type) | 此节点所要取样并输出的数据类型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) | 对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。 |
此节点与材质函数 配合使用。
TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)
TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)表达式与 TextureSample(纹理取样)完全相同,只不过它是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。
项目 | 说明 |
---|---|
属性 |
|
参数名称(Parameter Name) |
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。 |
组(Group) |
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。 |
纹理(Texture) | 指定表达式所取样的纹理。 |
取样类型(Sampler Type) | 此节点所要取样并输出的数据类型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) | 对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。 |
输入 |
|
UVs | 接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。 |
输出 |
|
RGB | 输出颜色的三通道 RGB 矢量值。 |
R | 输出颜色的红色通道。 |
G | 输出颜色的绿色通道。 |
B | 输出颜色的蓝色通道。 |
A | 输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。 |
TextureSampleParameterSubUV(纹理取样参数子 UV)
TextureSampleParameterSubUV(纹理取样参数子 UV)表达式与 ParticleSubUV(粒子子 UV) 完全相同,只不过它是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。
项目 | 说明 |
---|---|
属性 |
|
参数名称(Parameter Name) |
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。 |
组(Group) |
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。 |
混合(Blend) | 将 SubUV(子 UV)精灵布局的每个帧混合,而不是从一个帧立即“跳跃”到下一个帧。 |
纹理(Texture) | 指定表达式所取样的纹理。 |
取样类型(Sampler Type) | 此节点所要取样并输出的数据类型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) | 对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。 |
输入 |
|
UVs | UV 输入将被忽略,不起任何作用。 |
输出 |
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RGB | 输出颜色的三通道 RGB 矢量值。 |
R | 输出颜色的红色通道。 |
G | 输出颜色的绿色通道。 |
B | 输出颜色的蓝色通道。 |
A | 输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。 |
TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)
TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)表达式与 TextureSample(纹理取样)完全相同,只不过它只接受立方体贴图,并且是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。
项目 | 说明 |
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属性 |
|
参数名称(Parameter Name) |
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。 |
组(Group) |
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。 |
纹理(Texture) | 指定表达式所取样的纹理。 |
取样类型(Sampler Type) | 此节点所要取样并输出的数据类型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) | 对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。 |
输入 |
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UVs | 接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。这必须是三通道矢量值。 |
输出 |
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RGB | 输出颜色的三通道 RGB 矢量值。 |
R | 输出颜色的红色通道。 |
G | 输出颜色的绿色通道。 |
B | 输出颜色的蓝色通道。 |
A | 输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。 |