Location 模块
Location 模块影响粒子在其生命周期中多个时间的所在位置。
Initial Location
Initial Lotation 模块用于设置粒子生成时的初始旋转。它包含下列属性:
属性 | 描述 |
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Location |
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Start Location | 确定粒子发射位置(与发射器相关)的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 |
Distribute over NPoints | 当此属性被设为非零的数值时,它沿发射粒子的等分 distribution 生成多个均衡分布的点。例如,如一个 distribution 的最小和最大值将一条线的长度定义为 100 个单位,将该值设为 2 则会造成只在实际的最大和最小位置发射粒子,两者之间不存在发射的位置。 |
Distribute Threshold | 当 Distribute over NPoints 被设为任何非零数字时,将获得这些平均分布的点上粒子发射量的百分点。例如,数值 1 将使所有粒子从这些点发射。数值 0.5 将使一半的粒子从这些点发射,另外一半从随机位置发射。 |
生成粒子时,模块从使用当前发射器时间的 distribution 获取适当的值。如粒子发射器没有 Use Local Space 标记,该值将被转换进全局空间中。Particle.Location 场则拥有添加的值。
Initial Loc (Seed)
Initial Loc (Seeded) 模块与生成时设置粒子初始位置的 Initial Location 模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择 distribution 值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性:
属性 | 描述 | ||||||||||||
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RandomSeed |
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Random Seed Info |
为该模块属性选择“随机”值而使用的随机种子。
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Location |
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Start Location | 确定粒子发射位置(与发射器相关)的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 | ||||||||||||
Distribute over NPoints | 当此属性被设为非零的数值时,它沿发射粒子的等分 distribution 生成多个均衡分布的点。例如,如一个 distribution 的最小和最大值将一条线的长度定义为 100 个单位,将该值设为 2 则会造成只在实际的最大和最小位置发射粒子,两者之间不存在发射的位置。 | ||||||||||||
Distribute Threshold | 当 Distribute over NPoints 被设为任何非零数字时,将获得这些平均分布的点上粒子发射量的百分点。例如,数值 1 将使所有粒子从这些点发射。数值 0.5 将使一半的粒子从这些点发射,另外一半从随机位置发射。 |
生成粒子时,模块从使用当前发射器时间的 distribution 获取适当的值。如粒子发射器没有 Use Local Space 标记,该值将被转换进全局空间中。Particle.Location 场则拥有添加的值。
World Offset
World Offset 模块用于偏移粒子生成时的初始位置。偏移位于全局空间中,但在粒子的生命周期中将遵守 Use Local Space 标记。这意味着粒子将无视发射器方向在全局空间中生成偏移,但在其生命周期中将相对于发射器保持该偏移。它包含下列属性:
属性 | 描述 |
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Location |
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Start Location | 一个矢量 distribution,用于确定粒子所使用的全局空间偏移。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 |
Distribute over NPoints | 当此属性被设为非零的数值时,它沿发射粒子的等分 distribution 生成多个均衡分布的点。例如,如一个 distribution 的最小和最大值将一条线的长度定义为 100 个单位,将该值设为 2 则会造成只在实际的最大和最小位置发射粒子,两者之间不存在发射的位置。 |
Distribute Threshold | 当 Distribute over NPoints 被设为任何非零数字时,将获得这些平均分布的点上粒子发射量的百分点。例如,数值 1 将使所有粒子从这些点发射。数值 0.5 将使一半的粒子从这些点发射,另外一半从随机位置发射。 |
Bone/Socket Location
Bone/Socket Location 模块允许粒子从骨骼网格体的骨骼或套接字的所在位置直接发射。它拥有下列属性:
属性 | 描述 | ||||||||
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BoneSocket |
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Source Type |
指定源点位置是骨骼或套接字。
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Universal Offset | 应用至每个骨骼或套接字源点的偏移。 | ||||||||
Source Locations |
骨骼网格图上的源骨骼或套接字阵列,从此处生成粒子。
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Selection Method |
从 Source Locations 阵列选择骨骼或套接字的方法。
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Update Position Each Frame | 如为 true,粒子位置将被更新至每帧中骨骼或套接字的位置。 | ||||||||
Orient Mesh Emitters | 如为 true,网格体发射器发射的网格体粒子方向将定为骨骼或套接字源点。 | ||||||||
Skel Mesh Actor Param Name | 范例参数的名称,指定为游戏提供 SkeletalMeshComponent 的 SkeletalMeshActor。 | ||||||||
Editor Skel Mesh | 指定在编辑器中用于预览的骨骼网格体。 |
Direct Location
Direct Location 模块用于直接设置粒子的位置。它包含下列属性:
属性 | 描述 |
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Location |
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Location | 确定特定时间粒子位置的矢量 distribution。基于粒子的 RelativeTime 获取该数值。请注意,粒子位置设为此数值,因此复写任意之前的模块均会产生影响。 |
Location Offset | 一个矢量 distribution,确定从 Location 计算所获取的位置而进行应用的偏移。利用 EmitterTime 获取偏移。它在以下情况十分实用:通过对 Actor 或其他资源进行脚本代码编写使用 Location 场集时,或使用随机 LocationOffset 在对象周围产生偏移时。偏移将在粒子生命周期中将保持恒定。 |
Scale Factor | 一个矢量 distribution,用于在时间线特定的点上对对象的速度进行调整。它将使粒子变形,与跟随的路径相吻合。 |
Direction | 当前未使用。 |
Emitter Init Loc
Emitter InitLoc 模块将粒子的初始位置设为来自另一个发射器的粒子位置(在同一个粒子系统中)。它包含下列属性:
属性 | 描述 | ||||||
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Location |
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Emitter Name | 发射器的名称,用作位置粒子的源点。 | ||||||
Selection Method |
此列举说明从源发射器选择粒子的方法。可为下列数值之一:
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Inherit Source Velocity | 用于确定生成的粒子继承源粒子速度的布尔值。 | ||||||
Inherit Source Velocity Scale | 继承时源速度的调整量。 | ||||||
Inherit Source Rotation | 用于确定生成的粒子继承源粒子旋转的布尔值。 | ||||||
Inherit Source Rotation Scale | 继承时源旋转的调整量。 |
Emitter Direct Loc
Emitter DirectLoc 模块将粒子在整个生命周期中的位置设为来自另一个发射器的粒子位置(在同一个粒子系统中)。它包含下列属性:
属性 | 描述 |
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Location |
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EmitterName | 发射器的名称,用作位置粒子的源点。 |
使用的粒子为同一索引中的粒子,因为粒子的位置已经设置好。
Cylinder
Cylinder 模块用于在圆柱体中设置粒子的初始位置。它包含下列属性:
属性 | 描述 | ||||||||
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Location |
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Radial Velocity |
一个布尔值,表明粒子速度仅应用于圆柱体的 圆形 表面。
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Start Radius | 确定圆柱体半径的浮点 distribution。 | ||||||||
Start Height | 确定圆柱体高度的浮点 distribution - 位置居中。 | ||||||||
Height Axis |
此列举说明粒子系统的哪条轴将代表圆柱体高度轴。可为下列之一:
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Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z | 一个布尔值,用于确定有效的粒子生成轴。 | ||||||||
Surface Only | 一个布尔值,确定粒子仅在基元表面生成。 | ||||||||
Velocity | 一个布尔值,确定粒子从基元中的位置获取速度。 | ||||||||
Velocity Scale | 一个浮点 distribution,用于确定应用于速度的调整量。仅在 Velocity 值为勾选状态(为 true)时使用。 | ||||||||
Start Location | 一个矢量 distribution,用于确定边界基元相对发射器所在点的位置。 |
Cylinder (Seeded)
Cylinder (Seeded) 模块与在圆柱体中设置粒子初始位置的 Cylinder 模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择 distribution 值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性:
属性 | 描述 | ||||||||||||
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RandomSeed |
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Random Seed Info |
为该模块属性选择“随机”值而使用的随机种子。
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Location |
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Radial Velocity |
一个布尔值,表明粒子速度仅应用于圆柱体的 圆形 表面。
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Start Radius | 确定圆柱体半径的浮点 distribution。 | ||||||||||||
Start Height | 确定圆柱体高度的浮点 distribution - 位置居中。 | ||||||||||||
Height Axis |
此列举说明粒子系统的哪条轴将代表圆柱体高度轴。可为下列之一:
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Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z | 布尔值,用于确定有效的粒子生成轴。 | ||||||||||||
Surface Only | 一个布尔值,确定粒子仅在基元表面生成。 | ||||||||||||
Velocity | 一个布尔值,确定粒子从基元中的位置获取速度。 | ||||||||||||
Velocity Scale | 一个浮点 distribution,用于确定应用于速度的调整量。仅在 Velocity 值为勾选状态(为 true)时使用。 | ||||||||||||
Start Location | 一个矢量 distribution,用于确定边界基元相对发射器所在点的位置。 |
Sphere
Sphere 模块用于在球体中设置粒子的初始位置。本类包含下列属性:
属性 | 描述 |
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Location |
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Start Radius | 确定球体半径的浮点 distribution。 |
Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z | 布尔值,用于确定有效的粒子生成轴。 |
Surface Only | 一个布尔值,确定粒子仅在基元表面生成。 |
Velocity | 一个布尔值,确定粒子从基元中的位置获取速度。 |
Velocity Scale | 一个浮点 distribution,用于确定应用于速度的调整量。仅在 Velocity 值为勾选状态(为 true)时使用。 |
Start Location | 一个矢量 distribution,用于确定边界基元相对发射器所在点的位置。 |
Sphere (Seeded)
Sphere (Seeded) 模块与在球体中设置粒子初始位置的 Sphere 模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择 distribution 值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性:
属性 | 描述 | ||||||||||||
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RandomSeed |
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Random Seed Info |
为该模块属性选择“随机”值而使用的随机种子。
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Location |
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Start Radius | 确定球体半径的浮点 distribution。 | ||||||||||||
Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z | 布尔值,用于确定有效的粒子生成轴。 | ||||||||||||
Surface Only | 一个布尔值,确定粒子仅在基元表面生成。 | ||||||||||||
Velocity | 一个布尔值,确定粒子从基元中的位置获取速度。 | ||||||||||||
Velocity Scale | 一个浮点 distribution,用于确定应用于速度的调整量。仅在 Velocity 值为勾选状态(为 true)时使用。 | ||||||||||||
Start Location | 一个矢量 distribution,用于确定边界基元相对发射器所在点的位置。 |
Triangle
Triangle 模块允许用户定义三角形的形状和位置,粒子将从该三角形的 2D 和 3D 区域发射(取决于是否应用了厚度)。
属性 | 描述 |
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Location |
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Start Offset | 定义三角形位置偏移的矢量 distribution。 |
Height | 定义三角形边长的浮点 distribution。 |
Angle | 确定斜边和对边之间角度的浮点 distribution。 |
Thickness | 一个浮点 distribution,确定三角形的厚度,将其转为 3D 楔形物。粒子将从三维区域中进行发射。 |
Skeletal Mesh Vertex/Surface Location (Skel Vert/Surf Loc)
Skel Vert/Surf Loc 模块允许粒子从骨骼网格体的顶点或多边形表面发射。它拥有下列属性:
属性 | 描述 | ||||||
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Vert Surface |
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Source Type |
指定源点位置是顶点或表面。
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Universal Offset | 应用至每个骨骼或套接字源点的偏移。 | ||||||
Update Position Each Frame | 如为 true,粒子位置将被更新至每帧中顶点或表面的位置。 | ||||||
Orient Mesh Emitters | 如为 true,网格体发射器发射的网格体粒子方向将定为顶点或表面源点。 | ||||||
Inherit Bone Velocity | 如为 true,粒子生成时将继承相关的骨骼速度。 | ||||||
Skel Mesh Actor Param Name | 范例参数的名称,指定为游戏提供 SkeletalMeshComponent 的 SkeletalMeshActor。 | ||||||
Editor Skel Mesh | 指定在编辑器中用于预览的骨骼网格体。 | ||||||
Valid Associated Bones |
骨骼网格体上的源骨骼阵列,顶点/表面在生成粒子时必须与其关联(通过皮肤权重)。
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Enforce Normal Check | 如为 true,Normal to Compare 和 Normal Check Tolerance Degree 场将用于确定表面是否拥有粒子释放的适当法线。它在需要面对网格体表面向上发射烟雾和火焰(而非向下发射)时十分实用。 | ||||||
Normal to Compare | 如 Enforce Normal Check 为 true,它将提供一个法线方向进行测试。 | ||||||
Normal Check Tolerance Degree | Enforce Normal Check 为 true 时,将确定和 Normal to Compare 数值之间的公差值。值 0 意味着法线必须精确匹配,值 180 使任意法线方向均有效。 | ||||||
Valid Material Indices | 提供应用至发射粒子的骨骼网格体的材质列表。仅在特定材质需要发射粒子时方有作用。设为空可使材质进行发射。 |
Source Movement
Source Movement 模块基于源点(即发射器)的移动设置粒子位置的偏移。它拥有下列属性:
属性 | 描述 |
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SourceMovement |
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Source Movement | 一个矢量 distribution,指定添加到粒子位置前应用至源点移动的缩放因子。使用粒子相对时间获取该数值。 |