光束类型数据

Beam 类型数据模块使发射器产生光束 - 连接粒子形成源点(如发射器)和目标点(如一个粒子或 Actor)之间的一个流。

Beam 类型数据模块拥有以下属性:

属性 描述

Beam

Beam Method 此列举允许对光束生成方法进行设置。其可以为下列之一:
方法 描述
PEB2M_Distance 使用距离属性沿发射器 X 轴发射光束。
PEB2M_Target 从发射器源点向设定的目标发射光束。
PEB2M_Branch 当前未使用。
Texture Tile 沿光束平铺贴图的次数。该功能当前尚未添加。
Texture Tile Distance 沿着光束代表源贴图一个切片的距离。
Sheets 沿光束渲染的面片数量。面片在光束路径周围均匀分布。例如,从上向下观察光束穿行所沿的轴时,2 个面片将形成一个十字。
Max Beam Count 允许发射器拥有存活光束的最大数量。
Speed 光束发出时从源点到目标的移动速度。如该值设为 0,光束将从源点瞬时跳至目标。
Interpolation Points 确定光束是否应使用源点和目标切线沿光束内插曲线。如该值小于等于零,光束即为源点和目标之间的一条直线(无插值)。如该值大于零,光束将在源点和目标各自切线值之间进行插值,以决定两者之间的路径。此过程中所用步骤数量为本属性中所设的值。
Always On 如为 true,发射器将始终拥有一个存活粒子。
Up Vector Step Size 决定光束向上矢量所使用的方法。
方法
0 在光束各点处计算向上矢量。
1 在光束起点计算向上矢量,然后用于各点。
N 每隔 N 个点计算向上矢量,并在它们之间插值。

当前不支持此方法。

Branching

Branch Parent Name 当前未使用。

Distance

Distance BeamMethod 设为 PEB2M_Distance 时,浮点 distribution 将提供光束沿 X 轴行进的距离。

Taper

Taper Method 光束沿其延伸方向锥化的方法。可为下列数值之一:
方法 描述
PEBTM_None 光束未应用锥化。
PEBTM_Full 无视当前光束长度,相对源点到目标对光束进行锥化。
PEBTM_Partial 当前未使用。
Taper Factor 提供光束锥化量的 distribution。使用常量曲线时,时间值 0.0 表示在光束源点锥化,时间值 1.0 表示在目标处锥化。
Taper Scale 缩放锥化量。最终使用的锥化值 Taper = (TaperFactor * TaperScale)。它主要用作粒子参数分配器,允许游戏代码根据其用途设置光束锥化缩放系数。

Rendering

Render Geometry 如为 true,将对光束的实际几何体执行渲染。通常情况下皆会启用该项,否则尾迹为不可见。
Render Direct Line 如为 true,将对光束源点和目标之间的直线执行渲染。用于级联中的调试。
Render Lines 如为 true,将对沿光束各部分的线条执行渲染。用于级联中的调试。
Render Tessellation 如为 true,将对源点和目标之间的曲面细分路径执行渲染。用于级联中的调试。