Panini 投影

配置

虚幻引擎默认使用透视投影。然而,此投影模型结合宽视野使用时将出现几何失真。在此例中的球体上非常明显,视野为 120。

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因此,虚幻引擎提供了一个可选的后期处理通道,使用 Panini 投影修复此问题。该后期处理的概念是使用 panini 投影(而非透视投影)替代所处位置上的渲染像素。设置所需要的唯一操作是设置 r.Upscale.Panini.D > 0。此后期处理效果在 Upscaling 通道中完成。这意味着,如 果 r.ScreenPercentage != 100 或 r.Upscale.Panini.D > 0,将使用此通道。如需进一步了解此参数,可直接参考本页面最下方的原始研究文章。

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r.Upscale.Panini.D > 0 直接强调效果。然而其并非唯一的参数。r.Upscale.Panini.S 和纸张的硬压缩进行插值。如果部分球体在角落中仍然显示为遮暗,也可对参数进行调整。然而,r.Upscale.Panini.S < 0 时角落中将开始显示未渲染的黑色像素。

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也可对 r.Upscale.ScreenFit 进行修改,获得此效果原理的深度理解。需要注意的一点是,部分透视投影像素处于末端,不会显示在屏幕上下方的区域中。

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直线

Panini 投影将对线条进行多重保证。首先,垂直线条将保证对任意 r.Upscale.Panini.D 和 r.Upscale.Panini.S 保持笔直。其次,穿过屏幕中央的线条将对任意 r.Upscale.Panini.D 保证笔直,但 r.Upscale.Panini.S = 0。该数学特性非常适用于第一人称射击游戏,因为武器的 panini 投影朝向屏幕中央,保证直线向中央前进。

shootergame_fov120.png shootergame_fov120_panini.png

中央模糊

该后期处理效果的一个问题是:r.Upscale.Panini.D 增加时屏幕中央会出现模糊现象。Panini 投影已特别应用到高端通道中,通过锐化滤波修复此现象。然而,它可能很快便无法修复此问题。因此需要增加 r.ScreenPercentage 帮助修复该问题,但绘制的像素数量将增加,渲染性能消耗也将增加。可以考虑平衡性更好的方案:在无法达到较高画面比例的硬件上选择较低的 r.Upscale.Panini.D 值,只借助高级通道的锐化滤波来达到此效果。

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Panini 投影的另一种使用方法是通过材质函数输出一个世界位置偏移,将其插入材质的世界位置偏移输入引脚。Unreal Tournament 中便使用了这种方法,并未通过渲染不同视野中的武器修复透视投影失真。可在 Unreal Tournament 的 Github 资源库中进行查看。

参考