2.所需资源的创建和设置

需要先新建一些资源才能使流体表面拥有正常功能。我们还将使用部分为高度场绘制器创建的资源。在以下部分中,我们将了解到需要进行设置的每个资源,以及会使用的特殊属性。

渲染目标创建和设置

为使流体表面拥有正常的功能,我们需要创建 4 个新渲染目标:在 Content Browser 中点击右键,在出现的菜单中选择 Create Advanced Asset > Materials & Textures,选中 Render Target 选项。

HFP_RT_Creation_00.png

4 个渲染目标创建完成后,将它们命名为:

  • Height0

  • Height1

  • Height2

  • HeightfieldNormal

FS_Render_Targets.png

材质创建和设置

为使流体模拟正常工作,我们需要新建两个材质,一个为水面材质,另一个为高度图模拟材质。创建这两个材质:在 Content Browser 中点击右键,然后从 Create Basic Assets 列表中选择 Material 选项。

编译并保存蓝图以便使用。

  • WaterMaterial 使表面拥有水面的外观和效果。开始构建 WaterMaterial 前,需要在 Details 面板中进行以下选项的设置。

    • Blend Mode:Translucent

    • Lighting Mode:Surface Translucency Volume

    • Used with Static Lighting:True

    • Uses Distortion:True

    • Refraction Mode:Pixel Normal Offset

    Copy Expression Graph

    FS_Water_Material.png

  • 对流体模拟表面进行射击时,HeightSim 材质用于传播出现的波纹。开始构建 HeightSim 材质前,需要在 Details 面板中进行以下选项的设置。

    • Shading Model:Unlit

    • Allow Negative Emissive Color:True

    Copy Expression Graph

    FS_HeighSim_Material.png

  • ComputeNormal 材质用于创建水面所需的法线。开始构建 ComputeNormal 材质前,需要在 Details 面板中进行以下选项的设置。

    • Shading Model:Unlit

    • Allow Negative Emissive Color:True

    Copy Expression Graph

    FS_ComputeNormal_Material.png

  • MAT_ForceSplat 用于确定冲击发生的位置,以及冲击的强度。开始构建 MAT_ForceSplat 材质前,需要在 Details 面板中进行以下选项的设置。

    • Blend Mode:Additive

    • Shading Model:Unlit

    • Allow Negative Emissive Color:Checked

    Copy Expression Graph

    HFP_Material_Creation_03.png

    MAT_ForceSplat 材质与 高度场绘制器 中使用的材质相同。如已创建此材质,可随意进行使用。

必要资源设置完成后,下一部分中我们了解如何将每个部分连接在一起,创建流体表面蓝图