1 - 必要设置

在开始创作场景之前,我们将创建一些我们需要的资产,并且设置编辑器 UI 以便实时预览我们的过场动画。 对于编辑器布局,您可以自由试验不同选项,选择您觉得最合适的。 完成本节后,我们的项目就会准备就绪,可以开始创建我们的内容了。

在本操作指南中,我们使用 Blueprint Third Person Template 项目,并启用了 起步内容

步骤

  1. 在项目中,从主工具栏单击 过场动画(Cinematics),然后选择 添加关卡序列(Add Level Sequence)

    SequencerQS_1_1.png

    从“过场动画”(Cinematics)下拉菜单创建关卡序列也会将其自动添加到关卡。

  2. 资产另存为(Save Asset As)窗口中,创建一个名为 Cinematics 的新文件夹,并将您的关卡序列命名为 Master

    SequencerQS_1_2.png

    您可以 右键单击 Content 文件夹,然后创建一个新文件夹来存储您的所有关卡序列。

    Sequencer 编辑器 将自动打开,您可以将其 拖动并停放 到其他窗口。

    SequencerQS_1_2b.png

    上图中我们将 Sequencer 编辑器停放在了 内容浏览器 旁边。这样我们就可以单击 内容浏览器(Content Browser)选项卡来查看内容浏览器,或单击 Sequencer 选项卡来打开 Sequencer 编辑器。

  3. 内容浏览器 中,右键单击 Master 关卡序列并选择 复制(Duplicate)。将新的关卡序列命名为 Shot01

    SequencerQS_1_3.png

    因为关卡序列是自包含的资产,所以我们可以将它们放在关卡中,也可以将它们放在其他关卡序列中。 在这里我们创建了一个名为 Shot01 的关卡序列,稍后在本指南中我们将把它添加到我们的 Master 关卡序列。 您也可以通过 新增(Add New)按钮下的 动画(Animation)或通过内容浏览器中的 右键单击 快捷菜单来添加关卡系列。

    SequencerQS_1_4.png

  4. 在“视口”(Viewport)窗口中,单击 视口选项(Viewport Options)按钮,然后在 布局(Layout)下面选择 垂直双窗格(Two Panes)选项。

    SequencerQS_1_5.png

  5. 在左侧视口中,单击 视图模式(View Mode)按钮,然后选择 视角(Perspective)

    SequencerQS_1_6.png

  6. 在右侧视口中,单击 视图模式(View Mode)按钮,然后选择 过场动画视口(Cinematic Viewport)

    SequencerQS_1_7.png

  7. 在右侧视口中,按 G,再按 Ctrl+Shift+T。按 G 键会进入 游戏视图 ,在此模式下会隐藏所有编辑器图标,显示游戏(或过场动画)的实际效果。 按 Ctrl+Shift+T 会切换视口工具栏的显示(该工具栏包含网格对齐、视图模式和转换按钮等在您预览过场动画时可能不需要的控件)。

    SequencerQS_1_8.png

    您可以再次按 G 重新启用编辑器图标,或按 Ctrl+Shift+T 重新显示视口工具栏。

最终结果

我们的项目已经设置完毕,可以开始创作样本过场动画了。 我们已经创建了 Master 关卡序列和我们的第一个 镜头,并且设置了编辑器界面以包含过场动画视口,我们可以通过它实时预览我们的过场动画。

下一步我们要处理我们的第一个镜头,添加一个摄像机并调整聚焦,并且生成该摄像机的运动。