仅使用C++
通过使用C++类向导 ,您可以轻松地向您的项目中添加新的C++类。 您选择完想让新类继承的父类后,该向导将创建必要的头文件和源文件。 如果这是您添加到您的项目中的第一段代码,那么该项目会被转换成代码项目,将创建包含您的源码的游戏模块。 该向导还会让虚幻编辑器知道存在该游戏模块,以便它可以从Visual Studio 或 Xcode中加载您的C++代码改变,任何微小的改变都可以在虚幻编辑器中进行编译。
仅使用C++代码创建的LightSwitch类的名称是LightSwitchCodeOnly,以下进行了解释。
类设置
使用 C++类向导 创建 LightSwitchCodeOnly 类,且选择 Actor 作为父类。
头文件 LightSwitchCodeOnly.h
中包含了该类的声明。
UCLASS()
class [PROJECTNAME]_API ALightSwitchCodeOnly : public AActor
{
GENERATED_BODY()
};
使用 C++ 类向导 创建的类声明自动通过 UCLASS()
宏进行处理。 UCLASS()
宏使得引擎意识到这个类的存在,并且还可以同键盘修饰符结合使用来在引擎中设置该类的行为。
类声明包含很多变量 和/或 函数声明。 这些可以通过 UPROPERTY()
和 UFUNCTION()
宏分别进行处理,这些宏的功能和UCLASS()
宏类似。 组件也和UPROPERTY()
宏一起设置。
在 LightSwitchCodeOnly.h
中, C++用于:
声明PointLightComponent 和 SphereComponent。 PointLightComponent和SphereComponent二者都设置为
VisibleAnywhere(随处可见)
。这意味着可以在LightSwitchCodeOnly Actor的 Details(详细信息) 选卡中看到它们的属性。public: /** 点光源组件 */ UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Components") class UPointLightComponent* PointLight1; /** 球体组件 */ UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Components") class USphereComponent* Sphere1;
声明构造函数,这样您可以为组件和变量设置默认值:
ALightSwitchCodeOnly(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
声明
OnOverlapBegin
和OnOverlapEnd
函数, 当另一个Actor进入或离开SphereComponent时将调用该函数。 请注意会有不同的签名。/** 当某对象进入球体组件时调用 */ UFUNCTION() void OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult); /** 当某对象离开球体组件时调用 */ UFUNCTION() void OnOverlapEnd(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
声明
ToggleLight
,这是一个切换PointLightComponent的可见性的函数。/** 切换光照组件的可见性*/ UFUNCTION() void ToggleLight();
声明
DesiredIntensity
变量,并使用VisibleAnywhere
修饰符设置该属性为在任何地方都可见。 此属性将显示在 LightSwitchCodeOnly Actor的 Details(详细信息) 选卡中的 Switch Variables(切换变量) 类目中。 对于不是子对象的变量,比如这个浮点值,VisibleAnywhere
修饰符将使得该变量显示在 详细信息 选卡中。 您还可以使用EditAnywhere
修饰符,但是由于DesiredBrightness
变量仅在把Actor添加到关卡中时使用,所以不需要设置成为可编辑的。/** 该光照的所需强度 */ UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category="Switch Variables") float DesiredIntensity;
最终的头文件如下所示:
// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "LightSwitchCodeOnly.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class [PROJECTNAME]_API ALightSwitchCodeOnly : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
/** 点光源组件 */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Components")
class UPointLightComponent* PointLight1;
/** 球体组件 */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Components")
class USphereComponent* Sphere1;
ALightSwitchCodeOnly(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
/** 当某对象进入球体组件时调用 */
UFUNCTION()
void OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
/** 当某对象离开球体组件时调用 */
UFUNCTION()
void OnOverlapEnd(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
/** 切换光照组件的可见性*/
UFUNCTION()
void ToggleLight();
/** 该光照的所需强度 */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Switch Variables")
float DesiredIntensity;
};
C++ 类向导 还会创建类的源文件,在这个示例中,就是 LightSwitchCodeOnly.cpp
文件。 默认情况下,源文件具有基本的包含文件设置。
您在一开始可以添加类构造函数。
ALightSwitchCodeOnly::ALightSwitchCodeOnly(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
}
在 LightSwitchCodeOnly
构造器中, C++代码用于:
设置
DesiredIntensity
变量的值为3000。DesiredIntensity = 3000.0f;
创建PointLightComponent,设置其变量 (包括设置其强度为
DesiredIntensity
的值), 并使它成为根组件。PointLight1 = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(this, "PointLight1"); PointLight1->Intensity = DesiredIntensity; PointLight1->bVisible = true; RootComponent = PointLight1;
创建SphereComponent、设置其变量,并将其附加到PointLightComponent上。
Sphere1 = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(this, TEXT("Sphere1")); Sphere1->InitSphereRadius(250.0f); Sphere1->AttachParent = RootComponent;
当一个Actor和SphereComponent相重叠或者离开SphereComponent时,指定
OnOverlap
函数作为代理进行调用。Sphere1->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ALightSwitchCodeOnly::OnOverlapBegin); // 当此组件与某对象重叠时,设置通知 Sphere1->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &ALightSwitchCodeOnly::OnOverlapEnd); // 当此组件与某对象重叠时,设置通知
源文件中也可以定义您的类声明中的函数。 比如, LightSwitchCodeOnly.cpp
中有 OnOverlapBegin
和 OnOverlapEnd
函数的实现,该函数通过调用ToggleLight`来切换PointLightComponent的可见性。 这些定义和类构造器组合到一起,最终源码文件如下所示:
// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "BasicClasses.h"
#include "LightSwitchCodeOnly.h"
ALightSwitchCodeOnly::ALightSwitchCodeOnly(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
DesiredIntensity = 3000.0f;
PointLight1 = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(this, "PointLight1");
PointLight1->Intensity = DesiredIntensity;
PointLight1->bVisible = true;
RootComponent = PointLight1;
Sphere1 = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(this, TEXT("Sphere1"));
Sphere1->InitSphereRadius(250.0f);
Sphere1->AttachParent = RootComponent;
Sphere1->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ALightSwitchCodeOnly::OnOverlap); // 当此组件与某对象重叠时,设置通知
Sphere1->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &ALightSwitchCodeOnly::OnOverlap); // 当此组件与某对象重叠时,设置通知
}
void ALightSwitchCodeOnly::OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
if (OtherActor && (OtherActor != this) && OtherComp)
{
ToggleLight();
}
}
void ALightSwitchCodeOnly::OnOverlapEnd(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{
if (OtherActor && (OtherActor != this) && OtherComp)
{
ToggleLight();
}
}
void ALightSwitchCodeOnly::ToggleLight()
{
PointLight1->ToggleVisibility();
}
如果这是您添加到空白项目的第一个代码类,您需要关闭虚幻编辑器,在Visual Studio或Xcode中编译项目,然后打开虚幻编辑器并重新打开项目,以确保创建了游戏模块并正确载入。 同时,需要注意的一点是,要确保 Build Configuration(版本配置) 和您打开该项目使用的虚幻编辑器可执行文件的版本一致。 请在编译游戏项目 文档中阅读关于编译配置及编译项目的更多信息。
如果您正在添加代码到现存的C++项目,您可以使用Hot Reload(热重载)功能来编译虚幻编辑器中的新代码。
C++类既可以通过C++类进行扩展也可以通过类蓝图进行扩展。在 C++类向导 中及在类蓝图创建过程中的 Pick Parent Class(选择父类) 窗口的 Custom Classes(自定义类) 部分中选中 Show All Classes(显示所有类) 复选框, 便可以显示这两种扩展选项。
LightSwitchCodeOnly位于 类别查看器 中,可以从那里将其拖拽到关卡中。 关于使用 类查看器 在关卡放置Actor的更多信息,请参照放置Actor 文档。