游戏架构快速指南

基本游戏类包括表示玩家、盟友、敌人的功能以及使用玩家输入或AI逻辑控制这些角色的功能。还有一些类用于为玩家创建 抬头显示信息及相机。最后,像GameMode、GameState及PlayerState这样的类用于设置游戏规则,并且跟踪游戏及玩家的进展情况。

这些类都会创建某种类型的Actor,这些Actor可以放置到关卡中或者根据需要来生成。

代表世界中的玩家、好友及敌人

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Pawn

Pawn 是可以作为世界中的一个 “代理”的Actor。Pawn可以由控制器处理,它们可以轻松地接受输入,并且可以执行各种各样的类似于玩家的动作。 注意,没有假定Pawn是类人的。

Character(角色)

角色 是类人的Pawn。它本身默认具有一个用于碰撞的CapsuleComponent(胶囊体组件)和CharacterMovementComponent (角色运动组件)。它可以进行基本的拟人运动,它可以平滑地在网络上复制运动,并且它具有一些动画相关的功能。

使用玩家输入或AI逻辑控制Pawn

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Controller(控制器)

控制器 是负责管理Pawn的Actor。一般有两种控制器:AIController 和PlayerController。控制器可以“具有”一个Pawn并控制他。

PlayerController(玩家控制器)

PlayerController(玩家控制器)是Pawn和控制它的人类玩家间的接口。PlayerController本质上代表了人类玩家的意愿。

AIController (人工智能控制器)

AIController正如其名,是控制Pawn的一个仿真“意愿”。

向玩家显示信息

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HUD

HUD 是一种“平头显示信息”,或者说是二维的屏幕显示信息,在很多游戏中都很常见。想一下生命值、弹药量、枪支十字准线等。每个PlayerController一般都具有一些这样的信息。

Camera(相机)

PlayerCameraManager是玩家的眼睛,管理玩家如何表现。每个PlayerController一般也具有一个这样的类。关于更多信息,请参照相机工作流程 页面。

设置及跟踪游戏规则

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GameMode(游戏模式)

游戏这个概念划分为两个类。GameMode 游戏模式 是游戏的定义,包括像游戏规则及获胜条件这样的内容。它仅存在于服务器上。它一般在游戏过程中不会有太多数据改变,并且它一定不应该具有客户端需要的临时数据。

GameState(游戏状态)

GameState 游戏状态 包含了游戏状态,这包括像关联玩家的列表、分数、象棋游戏中的象棋位置或者在开放世界游戏中已经完成的任务列表。GameState存在于服务器和所有客户端上,可以自由地进行复制来保持同步。

PlayerState(玩家状态)

PlayerState是游戏中的一个参与者的状态,比如人类玩家或者模拟人类玩家的机器人。作为游戏一部分存在的非人类玩家AI没有PlayerState。PlayerState中适合包含的示例数据有:玩家姓名、分数、像多人在线竞技场这样的比赛中的级别、或在夺旗模式游戏中玩家当前是否正占领旗帜。所有玩家的PlayerStates在所有机器上都存在(和PlayerControllers不同),并且可以自由地进行复制来保持同步。

架构中类的关系

这个流程图解释了这些核心游戏类之间的关系。一个游戏由GameMode和GameState构成。加入游戏的人类玩家同PlayerController相关联。 这些PlayerController允许玩家在游戏中占有pawn,以便它们在游戏中有物理表示。PlayerController也为玩家提供了输入控制、平头显示信息或HUD、 及处理相机视图的PlayerCameraManager。

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关于游戏架构类的更多信息,请参照Gameplay 框架