Android OpenGL ES 3.1 移动渲染器
虚幻引擎 4(UE4)早已支持 Android 上的许多 OpenGL ES 3.0 和 3.1 功能,现在编译 UE4 Android 项目时可特别针对 ES 3.1。这将 Metal 和 Vulkan 的特性带到了高端安卓设备,带来了 16 种纹理采样器,并通过统一缓存增强性能。在此文档中我们将了解到如何设置 UE4 项目在支持的安卓设备上运行时使用 OpenGL ES 3.1。
启用 OpenGL ES 3.1 UE4 编辑器预览
如需预览 OpenGL ES 3.1 在 UE4 编辑器中的效果,首先要执行以下步骤将其启动:
前往 主工具栏 的 Edit,然后选择 Editor Preferences 选项。
在 General 部分中找到 Experimental 类目,然后找到 Rendering 部分。点击 Enable Metal/Vulkan/High-end mobile Preview Rendering Level in editor 旁边的勾选框启用选项预览 OpenGL ES 3.1。
如需了解在 UE4 编辑器中启用 Metal/Vulkan/高端预览的详细说明,请查阅 在编辑器中启用 Vulkan 预览渲染 文档。
然后点击 主工具栏 上的 Settings 选项,前往 Preview Rendering Level 选项并选择 High-End Mobile / Metal 选项。
现在在 UE4 编辑器视口的右下角可看到文本 Feature Level: ES3_1,则意味着正在使用 OpenGL ES 3.1 预览关卡。
使用 OpenGL ES 3.1 支持设置 UE4 项目
如要在 UE4 Android 项目中使用 OpenGL ES 3.1,需要确保 UE4 项目已设置以下选项:
请注意:OpenGL ES 3.1 支持只能用于从 Github 下载和编译的代码项目。如您不确定操作方法,请查阅 下载虚幻引擎源代码 中的详细说明。
点击 主工具栏 中的 Edit 选项,然后选择 Project Settings 选项。
前往 Project Settings 菜单中的 Platforms 部分,点击 Android 部分。
在 APKPackaging 部分中,将 Minimum SDK 和 Target SDK 版本设为 21。
在 APKPackaging 的 Build 部分中勾选以下选项:
Support armv7
Support OpenGL ES3.1
点击 Android SDK 部分并将 SDK API Level 和 NDK API Level 进行如下设置。
SDK API Level = matchndk
NDK API Level = android-21
使用 OpenGL ES 3.1 支持编译和部署 UE4 项目
项目已设置好兼容 OpenGL ES 3.1后,即可编译项目并将其部署至安卓智能手机。执行下列步骤,编译拥有 OpenGL ES 3.1 支持的项目:
开始下一部分前,将安卓智能手机通过 USB 线连接到开发电脑。否则将导致无法部署项目。
找到 工具栏 菜单最右侧的 Launch 选项。
点击 Launch 按钮左侧的白色小三角形了解项目可运行的设备,然后点击安卓设备开始编译过程。
操作完成后,编译状态进度条将显示在 UE4 编辑器的右下角。点击 Show Output Log 可查看编译的详细分解。