移动平台纹理指导准则

概述

由于移动平台采用了 OpenGL ES2,因此对纹理的使用有所限制。在创建纹理时, 某些限制将起作用:

  • 任一尺寸的最大大小为 2048。这是 PVR 压缩器允许使用的最大尺寸。

  • 尺寸必须是 2 的次方(即,2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024 或 2048)。

  • 应尽量使用正方形纹理,因此它们可以更有效利用内存。

此外,需要正确设置纹理设置,才能在移动平台上正常使用:

  • 建议您只使用 Compression Settings 中的 TC_DefaultTC_NormalMap,因为任何其他设置都可能造成纹理在您的目标设备上占用过多内存。

  • 应启用 sRGB 属性。

在材料中使用纹理

大多数不透明材料只需要使用纹理中的基本颜色、粗糙度和普通设置。不应指定镜面反射, 金属色可以作为常量。如果采用的是材料属性的基本设置,则大多数单层材料应使用 以下设置,该设置只需要两种纹理:

  • Texture 1

    • RGB 中的基本颜色

    • 透明度中的粗糙度

    • TC_Default 压缩

  • Texture 2

    • 采用 RGB 的普通贴图

    • TC_NormalMap 压缩

其他层需要使用更多纹理,使用只层叠基本颜色 + 粗糙度的选项以避免多次普通贴图纹理提取。

每台设备的纹理 LOD

虚幻引擎 4.8 问世之后,您现在可对每台设备指定纹理 LOD 设置,而不是对每个平台指定。 若要对每台设备设置纹理 LOD,您需要执行以下操作。

1.在主工具栏中,进入 Windows > Developer Tools,然后点击 Device Profiles 打开 Devices Profiles 管理器。

![](T_Device_Profiles_Manager.png)

1.点击 Device Profiles 选项之后,将显示以下菜单。

![](T_DPM.png)

1.从此菜单选择想要编辑的设备,然后点击设备名称左侧的三个点,以打开该设备的系统配置文件。

1.若要进行变更,只需点击想要调节的属性,然后输入所需的设置。

![](T_Selecting_Editing_Profile.gif)(convert:false)