3.编写 Pawn 移动组件行为代码
现在我们可以返回 Visual Studio 并对自定义的 Pawn 移动组件 进行编程。我们需要编写的是一个 TickComponent 函数(与 Actor 的 Tick 函数相似),确定每帧中的移动。在 CollidingPawnMovementComponent.h 中,我们在类定义中对 TickComponent 进行覆写。
public: virtual void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction) override;
我们将在 CollidingPawnMovementComponent.cpp 中定义此函数:
void UCollidingPawnMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction) { Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction); // 确保所有内容仍然有效,并允许移动。 if (!PawnOwner || !UpdatedComponent || ShouldSkipUpdate(DeltaTime)) { return; } // 获取(然后清除)在 ACollidingPawn::Tick 设置的移动矢量。 FVector DesiredMovementThisFrame = ConsumeInputVector().GetClampedToMaxSize(1.0f) * DeltaTime * 150.0f; if (!DesiredMovementThisFrame.IsNearlyZero()) { FHitResult Hit; SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit); // 如碰到物体,尝试沿其滑动 if (Hit.IsValidBlockingHit()) { SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit); } } };
此代码将在世界场景中平稳地移动 Pawn,时机允许时将滑出表面。Pawn 上未应用重力,其最大速度被硬编码为每秒 150 虚幻单位。
该 TickComponent 函数使用 UPawnMovementComponent 类提供的数个强大功能。
ConsumeInputVector 报告并清除内置变量的数值。此变量用于存储移动输入。
SafeMoveUpdatedComponent 使用 Unreal Engine 移动 Pawn Movement 组件,同时遵守固体屏障。
SlideAlongSurface 将处理移动引起碰撞的计算和物理,使物体沿碰撞表面(如墙壁和斜坡)平稳滑动,而不是停下之后贴在墙壁或斜坡上不动。
Pawn 移动组件中包含的多个功能均值得了解,但此教程不涵盖这部分内容。其他类(如 Floating Pawn Movement、Spectator Pawn Movement,或 Character Movement Component)还可提供额外的使用范例和灵感。
定义 Pawn 移动组件的行为后,即可进行代码编写,将其在自定义 Pawn 类中绑定起来。
CollidingPawn.h
// 版权所有 1998-2017 Epic Games, Inc. 保留所有权利。
#pragma once
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "CollidingPawn.generated.h"
UCLASS()
class HOWTO_COMPONENTS_API ACollidingPawn : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
// 设置该 pawn 属性的默认值
ACollidingPawn();
// 游戏开始时或生成时调用
virtual void BeginPlay() override;
// 每帧调用
virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
// 调用后将功能绑定到输入
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;
UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;
};
CollidingPawn.cpp
// 版权所有 1998-2017 Epic Games, Inc. 保留所有权利。
#include "HowTo_Components.h"
#include "CollidingPawn.h"
// 设置默认值
ACollidingPawn::ACollidingPawn()
{
// 将此 pawn 设为每帧调用 Tick()。不需要时可将此关闭,以提高性能。
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
// 我们的根组件是对物理作出反应的球体
USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));
RootComponent = SphereComponent;
SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);
SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));
// 创建并放置一个网格体组件,以便了解球体的所在位置
UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("VisualRepresentation"));
SphereVisual->AttachTo(RootComponent);
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));
if (SphereVisualAsset.Succeeded())
{
SphereVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);
SphereVisual->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, -40.0f));
SphereVisual->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));
}
// 创建一个可启用或停用的粒子系统
OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("MovementParticles"));
OurParticleSystem->AttachTo(SphereVisual);
OurParticleSystem->bAutoActivate = false;
OurParticleSystem->SetRelativeLocation(FVector(-20.0f, 0.0f, 20.0f));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UParticleSystem> ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));
if (ParticleAsset.Succeeded())
{
OurParticleSystem->SetTemplate(ParticleAsset.Object);
}
// 使用弹簧臂让摄像机运动平稳而自然。
USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraAttachmentArm"));
SpringArm->AttachTo(RootComponent);
SpringArm->RelativeRotation = FRotator(-45.f, 0.f, 0.f);
SpringArm->TargetArmLength = 400.0f;
SpringArm->bEnableCameraLag = true;
SpringArm->CameraLagSpeed = 3.0f;
// 创建一个摄像机,将其附着到弹簧臂
UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ActualCamera"));
Camera->AttachTo(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName);
// 掌控默认玩家
AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}
// 游戏开始时或生成时调用
void ACollidingPawn::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// 每帧调用
void ACollidingPawn::Tick( float DeltaTime )
{
Super::Tick( DeltaTime );
}
// 调用后将功能绑定到输入
void ACollidingPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);
}
CollidingPawnMovementComponent.h
// 版权所有 1998-2017 Epic Games, Inc. 保留所有权利。
#pragma once
#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "CollidingPawnMovementComponent.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class HOWTO_COMPONENTS_API UCollidingPawnMovementComponent : public UPawnMovementComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction) override;
};
CollidingPawnMovementComponent.cpp
// 版权所有 1998-2017 Epic Games, Inc. 保留所有权利。
#include "HowTo_Components.h"
#include "CollidingPawnMovementComponent.h"
void UCollidingPawnMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
// 确保所有内容仍然有效,并允许移动。
if (!PawnOwner || !UpdatedComponent || ShouldSkipUpdate(DeltaTime))
{
return;
}
// 获取(然后清除)在 ACollidingPawn::Tick 设置的移动矢量。
FVector DesiredMovementThisFrame = ConsumeInputVector().GetClampedToMaxSize(1.0f) * DeltaTime * 150.0f;
if (!DesiredMovementThisFrame.IsNearlyZero())
{
FHitResult Hit;
SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);
// 如碰到物体,尝试沿其滑动
if (Hit.IsValidBlockingHit())
{
SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);
}
}
};