3. 编程和绑定游戏操作
在 Visual Studio 中,打开
MyPawn.h
并添加如下代码到MyPawn的类定义的底部位置:// 输入函数 void Move_XAxis(float AxisValue); void Move_YAxis(float AxisValue); void StartGrowing(); void StopGrowing(); //输入变量 FVector CurrentVelocity; bool bGrowing;
我们会绑定四个输入函数到输入事件中。 在它们运行时,它们会更新在新输入变量中存储的值,而MyPawn会使用这些值来确定其在游戏时应执行的操作。
我们会切换到
MyPawn.cpp
并对刚声明的四个函数进行编程。 添加以下代码:void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue) { // 以每秒100单位的速度向前或向后移动 CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f; } void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue) { // 以每秒100单位的速度向右或向左移动 CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f; } void AMyPawn::StartGrowing() { bGrowing = true; } void AMyPawn::StopGrowing() { bGrowing = false; }
我们使用 FMath::Clamp 来约束从输入中获得的值,使之处于-1到+1的范围。尽管在这个示例中,这样不会产生问题,但是如果存在以相同方式来影响坐标值的多个关键值,那么如果玩家同时按下这些输入,这个值将会被相加到一起。 例如,如果W和向上箭头被同时映射到范围为1.0的MoveX 轴,当他同时按下两个键,将会导致AxisValue的值为2.0,如果不加限制,玩家就会以两倍的速度进行移动。
您可能注意到了,两个"Move"(移动)函数都将坐标轴的值作为浮点数来处理,而"Grow"函数则不会。 这是因为它们会被映射到MoveX轴和MoveY轴,也就是坐标轴映射,因此会存在浮点参数。 动作映射没有这个参数。
现在我们定义了输入函数,我们需要对它们进行绑定,这样它们会对合适的输入进行响应。 在 AMyPawn::SetupPlayerInputComponent 中添加如下代码:
// 在按下或松开"Grow"键时进行响应。 InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing); InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing); // 在每一帧都对两个移动坐标轴的值进行响应,它们分别是"MoveX"和"MoveY"。 InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis); InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);
我们现在具有了由配置的输入所更新的变量。 接下来我们只需写一些代码来对其进行操作。 让我们添加以下代码到 AMyPawn::Tick 中:
// 基于"Grow"操作来处理增长和收缩 { float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X; if (bGrowing) { // 在一秒的时间内增长到两倍的大小 CurrentScale += DeltaTime; } else { // 随着增长收缩到一半 CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f); } // 确认永不低于起始大小,或增大之前的两倍大小。 CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f); OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale)); } // 基于"MoveX"和 "MoveY"坐标轴来处理移动 { if (!CurrentVelocity.IsZero()) { FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime); SetActorLocation(NewLocation); } }
在编译完代码后,我们可以返回 虚幻编辑器 ,然后按下 Play(游玩) 。 我们应该可以使用WASD键来控制 Pawn ,而且我们应该可以通过按住空格键来使之增大,并在松开后看着其缩小。
MyPawn.h
// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "MyPawn.generated.h"
UCLASS()
class HOWTO_PLAYERINPUT_API AMyPawn : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
// 设置默认值
AMyPawn();
// 当游戏开始或生成时调用
virtual void BeginPlay() override;
// 在每一帧调用
virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
// 调用以绑定功能到输入
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;
UPROPERTY(EditAnywhere)
USceneComponent* OurVisibleComponent;
// 输入函数
void Move_XAxis(float AxisValue);
void Move_YAxis(float AxisValue);
void StartGrowing();
void StopGrowing();
//输入变量
FVector CurrentVelocity;
bool bGrowing;
};
MyPawn.cpp
// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "HowTo_PlayerInput.h"
#include "MyPawn.h"
// 设置默认值
AMyPawn::AMyPawn()
{
// 将此pawn设置为在每一帧都调用Tick()。 如果您不需要这项功能,您可以关闭它以改善性能。
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
// 将此pawn设置为由最低数量的玩家进行控制
AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
// 创建一个可供添加对象的空根组件。
RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
// 创建相机和可见项目
UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("OurCamera"));
OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));
// 附加相机和可见对象到根组件。 偏移并旋转相机。
OurCamera->AttachTo(RootComponent);
OurCamera->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));
OurCamera->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
OurVisibleComponent->AttachTo(RootComponent);
}
// 当游戏开始或生成时调用
void AMyPawn::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// 在每一帧调用
void AMyPawn::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 基于"Grow"操作来处理增长和收缩
{
float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X;
if (bGrowing)
{
// 在一秒的时间内增长到两倍的大小
CurrentScale += DeltaTime;
}
else
{
// 随着增长收缩到一半
CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
}
// 确认永不低于起始大小,或增大之前的两倍大小。
CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));
}
// 基于"MoveX"和 "MoveY"坐标轴来处理移动
{
if (!CurrentVelocity.IsZero())
{
FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
SetActorLocation(NewLocation);
}
}
}
// 调用以绑定功能到输入
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);
// 在按下或松开"Grow"键时进行响应。
InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing);
InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing);
// 在每一帧都对两个移动坐标轴的值进行响应,它们分别是"MoveX"和"MoveY"。
InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis);
InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);
}
void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue)
{
// 以每秒100单位的速度向前或向后移动
CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}
void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue)
{
// 以每秒100单位的速度向右或向左移动
CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}
void AMyPawn::StartGrowing()
{
bGrowing = true;
}
void AMyPawn::StopGrowing()
{
bGrowing = false;
}