3.用蓝图延展并覆写 C++

教程的该部分讲述使用 蓝图 延展 C++ 类的功能。然而,C++ 代码的正确编写只作为测试,而并非作为蓝图教程。我们推荐阅读 蓝图快速入门指南 来了解蓝图

  1. 如需变更 ACountdown 实例(在编辑器中称为 Countdown1)的行为,我们必须首先制作一个可编辑版本的蓝图。完成此操作的方法:从 World Outliner 中选中,点击 Details 面板 中的 Blueprint/Add Script 按钮。

    AddScript.png

    借此我们可为包含修改后 ACountdown 类的蓝图资源提供路径和命名。

    SelectBlueprintPath.png

    这将创建一个代表蓝图版本 Countdown1 的新资源。还将用这个新蓝图的实例替代 Countdown1,使对蓝图进行的修改影响游戏中的 Countdown1。

  2. 虚幻编辑器 将自动把我们带到 内容浏览器 里的新资源。在资源上 单击右键 并选择“Edit...”修改其 蓝图图表组件 层级和 默认值

    BlueprintInContentBrowser.png

    EditBlueprint.png

  3. Event Graph 标签中可找到函数和事件,因此首先进行选择。

    SelectEventGraph.png

    然后在 Event Graph 窗口中 右键单击 任意位置,即可将 CountdownHasFinished 函数作为事件节点添加,定义其行为。

    SelectEvent.png

  4. 现在可添加所需的额外功能 - 左键单击并拖动新节点右边的白色(执行)引脚。

    DragExecPin.png

    松开鼠标左键后,我们将被询问希望执行的函数或事件。就此教程而言,需要在倒计时结束后生成一个 粒子系统。我们需要一个 Spawn Emitter At Location 节点,可从列表中进行选择。在搜索栏中输入部分短语(如 spawn loc)即可,可有效节约时间。随后,左键单击并拖动黄色的“Location”引脚,将其附着到 Get Actor Location 函数。

    GetActorLocation.png

    现在即可选择希望拥有的特效。点击发射器模板下的 Select Asset 将出现适宜特效资源的列表。我们选择 P_Explosion。

    SelectParticle.png

  5. 点击 蓝图编辑器 左上角的 Compile 按钮保存变更。

  6. 按下 Play 后倒计时便会开始,倒计时数字归零后将出现爆炸特效。

    Explosion_Zero.png

    然而,程序设定倒计时在最后说出 GO!,而并非在 0 时。这已不复存在,因为我们已使用 蓝图 可视化脚本完全替代 C++ 功能。在此例中这并非我们所希望执行的操作,因此需要在此函数的 C++ 版本上添加一个调用:右键单击 Countdown Has Finished 节点并从快捷菜单中选择 Add call to parent function

    CallToParent_Menu.png

    此操作完成后,一个带有 Parent:Countdown Has Finished 标签的节点将在 事件图表 中被替换。父节点通常会直接连接到事件节点,我们在此也执行相同操作。但这不是必须,因为父调用节点和其他节点相同,可随处调用,甚至多次调用。

    CallToParent_ConnectPins.png

    注意:这会代替到 Spawn Emitter At Location 的连接,因此我们需要将 Parent:Countdown Has Finished 节点右边(外行)的执行节点和它连接起来,否则它将不会运行。

    CallToParent_FixPins.png

    运行游戏时,倒计时结束后将出现单词 GO!(来自 C++ 代码)和爆炸特效(来自蓝图图表)。

    Explosion_Go.png


完成代码

Countdown.h

// 版权所有 1998-2017 Epic Games, Inc. 保留所有权利。

#pragma once

#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Countdown.generated.h"

UCLASS()
class HOWTO_VTE_API ACountdown : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public: 
    // 设置该 actor 属性的默认值
    ACountdown();

    // 游戏开始时或生成时调用
    virtual void BeginPlay() override;

    // 每帧调用
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

    //倒计时运行时长,按秒计
    UPROPERTY(EditAnywhere)
    int32 CountdownTime;

    UTextRenderComponent* CountdownText;

    void UpdateTimerDisplay();

    void AdvanceTimer();

    UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
    void CountdownHasFinished();
    virtual void CountdownHasFinished_Implementation();

    FTimerHandle CountdownTimerHandle;
};

Countdown.cpp

// 版权所有 1998-2017 Epic Games, Inc. 保留所有权利。

#include "HowTo_VTE.h"
#include "Countdown.h"

// 设置默认值
ACountdown::ACountdown()
{
    // 将此 actor 设为每帧调用 Tick()。不需要时可将此关闭,以提高性能。
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

    CountdownText = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("CountdownNumber"));
    CountdownText->SetHorizontalAlignment(EHTA_Center);
    CountdownText->SetWorldSize(150.0f);
    RootComponent = CountdownText;

    CountdownTime = 3;
}

// 游戏开始时或生成时调用
void ACountdown::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    UpdateTimerDisplay();
    GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &ACountdown::AdvanceTimer, 1.0f, true);
}

// 每帧调用
void ACountdown::Tick( float DeltaTime )
{
    Super::Tick( DeltaTime );

}

void ACountdown::UpdateTimerDisplay()
{
    CountdownText->SetText(FString::FromInt(FMath::Max(CountdownTime, 0)));
}

void ACountdown::AdvanceTimer()
{
    --CountdownTime;
    UpdateTimerDisplay();
    if (CountdownTime < 1)
    {
        // 倒计时结束,停止运行定时器。
        GetWorldTimerManager().ClearTimer(CountdownTimerHandle);
        //在定时器结束时按需要执行特殊操作。
        CountdownHasFinished();
    }
}

void ACountdown::CountdownHasFinished_Implementation()
{
    //改为一个特殊的读出
    CountdownText->SetText(TEXT("GO!"));
}