游戏性编程
此文档将大概讲述引擎的核心功能,介绍一些核心架构概念,助您了解基本代码。
UObjects 和 Actors
Actor
是由 AActor
类派生而来的类实例;能被放入游戏世界场景的所有游戏性对象的基础类。
对象
是继承自 UObject
类的类实例;虚幻引擎中所有对象的基础类,包括 Actor。因此,实际上虚幻引擎中所有的实例均为对象;然而,术语 Actors 通常用于指代在层级中继承自 AActor
的类实例,而术语“对象”用于指代非继承自 AActor
类的类实例。您创建的类多数均在其层级中的某个点继承自 AActor
。
总体而言,Actor 可被看做整体物体或实体,而对象则为更细节化的部件。Actor 经常使用作为细节化对象的 组件 ,对其功能的特定方面进行定义,或为属性合集保存数值。用汽车作为例子。汽车作为整体是一个 Actor,而汽车的部件(如轮子和车门)则都是该 Actor 的组件。
游戏性框架类
基本游戏类包括表示玩家、盟友、敌人的功能以及使用玩家输入或AI逻辑控制这些角色的功能。还有一些类用于为玩家创建 抬头显示信息及相机。最后,像GameMode、GameState及PlayerState这样的类用于设置游戏规则,并且跟踪游戏及玩家的进展情况。
这些类都会创建某种类型的Actor,这些Actor可以放置到关卡中或者根据需要来生成。
代表世界中的玩家、好友及敌人
使用玩家输入或AI逻辑控制Pawn
向玩家显示信息
设置及跟踪游戏规则
- GameMode(游戏模式)
游戏这个概念划分为两个类。GameMode 游戏模式 是游戏的定义,包括像游戏规则及获胜条件这样的内容。它仅存在于服务器上。它一般在游戏过程中不会有太多数据改变,并且它一定不应该具有客户端需要的临时数据。
- GameState(游戏状态)
GameState 游戏状态 包含了游戏状态,这包括像关联玩家的列表、分数、象棋游戏中的象棋位置或者在开放世界游戏中已经完成的任务列表。GameState存在于服务器和所有客户端上,可以自由地进行复制来保持同步。
- PlayerState(玩家状态)
PlayerState是游戏中的一个参与者的状态,比如人类玩家或者模拟人类玩家的机器人。作为游戏一部分存在的非人类玩家AI没有PlayerState。PlayerState中适合包含的示例数据有:玩家姓名、分数、像多人在线竞技场这样的比赛中的级别、或在夺旗模式游戏中玩家当前是否正占领旗帜。所有玩家的PlayerStates在所有机器上都存在(和PlayerControllers不同),并且可以自由地进行复制来保持同步。
架构中类的关系
这个流程图解释了这些核心游戏类之间的关系。一个游戏由GameMode和GameState构成。加入游戏的人类玩家同PlayerController相关联。 这些PlayerController允许玩家在游戏中占有pawn,以便它们在游戏中有物理表示。PlayerController也为玩家提供了输入控制、平头显示信息或HUD、 及处理相机视图的PlayerCameraManager。
关于游戏架构类的更多信息,请参照Gameplay 框架 。