1.11 - 世界位移

World Displacement (世界位移)的运行原理和World Position Offset(世界位置偏移)非常相似,但它使用的是多边形细分顶点而不是网格物体基础顶点。 为启用该项,材质的Tessellation(多边形细分)属性必须被设置为除 None (无)外的任意值。

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当您使用世界位移来将您的目标扩展出其初始边界时,请记住渲染器仍会使用到这些初始边界。 这就意味着您可能会看到剔除和阴影功能报错。 您可以查看网格物体的属性,然后设置其 Scale Bounds (缩放边界)属性为补偿,尽管这有可能影响性能并导致投影的错误。